Si ringrazia il nostro utente Cheva9, senza il quale questo articolo non sarebbe stato possibile. Il suddetto è una traduzione di questo post su Reddit.

WoC è stato il primo gioco dell’era PS2 della saga, eppure non abbiamo molti retroscena sul suo sviluppo. Sono riuscito a contattare uno dei produttori di UIS (poco prima che diventasse proprietà di Vivendi) all’epoca e ho avuto la possibilità e il piacere di fare questo piccolo Q&A. Se avete altre curiosità, scrivete nei commenti.

Q: La prima domanda riguarda la tua professione, Quali sono gli aspetti che hai gestito maggiormente nel processo dello sviluppo? Quale percorso suggerisci per intraprendere questa carriera?

A: L’attività di produttore può variare da produttore a produttore e da società a società, ma in generale i produttori sono il fulcro dello sviluppo dei giochi. Sono al centro di ogni progetto. Fanno funzionare il team in modo efficiente, eliminano gli ostacoli, si occupano di tutte le piccole cose di cui non si pensa mai di aver bisogno, dall’ideazione del gioco, alla progettazione del gioco, alle riunioni per il greenlight, alla ricerca di un team di sviluppo, ai contratti e ai punti di accordo, all’assistenza al marketing, all’autorizzazione legale, alle finanze e al budget, collaborare con il management esecutivo, contattare i media, collaborare con i talenti per la musica del gioco, il doppiaggio, il motion capture, lavorare sulla Quality Assurance per far sì che il gioco venga testato e sia pronto per la presentazione, la localizzazione o il testo e la voce, trattare con le società di piattaforme come Sony, Steam, Microsoft e Nintendo, le agenzie di classificazione dei giochi come ESRB e PEGI, ecc. …
Come produttore è utile conoscere un po’ tutte le discipline necessarie per realizzare un gioco. Si parla con tutti coloro che sono coinvolti in ogni aspetto della realizzazione di un gioco, dallo sviluppatore all’artista, dal tester QA all’amministratore delegato della società; un produttore deve essere un comunicatore efficace con un elevato QI emotivo. Questa è solo una panoramica di ciò che fa un produttore. Tutto questo, poi, mentre continuiamo a giocare come matti ai nostri giochi!

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Q: Come ha iniziato a lavorare per Universal?

A: Ho iniziato a occuparmi di giochi all’età di 12 anni come hobbista di computer negli anni ’80 con un Atari 800, per poi passare a un Amiga e a un PC IBM. Modificavo i giochi per cambiare gli sprite e gli effetti sonori. Mi piaceva armeggiare con software e hardware. Poiché avevo una formazione tecnica, sono entrato nel settore tecnologico per testare il BIOS dei computer e il firmware dei modem. Poi sono passato a testare i giochi alla Disney come responsabile QA. In Disney ho lavorato con Daniel Suarez. Lui si è trasferito alla Universal e mi ha contattato per un lavoro di assistente di produzione su un gioco di Crash Bandicoot. Ovviamente ho accettato, perché Crash Bandicoot 1-3 erano e rimangono fra i miei giochi preferiti.

Q: Era presente al momento del passaggio a Vivendi o era già avvenuto?

A: Sì, ero presente quando Universal Interactive si è fusa con Vivendi Games. Ci trasferimmo dagli uffici di Universal City a quelli di Culver City di Vivendi.

Q: In questo caso, ci sono stati grandi cambiamenti?

A: Sì, ci sono stati grandi cambiamenti. Nello stesso periodo Fox Interactive è stata acquistata da Vivendi. I dirigenti della Fox hanno compiuto un colpo di stato e alla fine hanno preso il controllo estromettendo la maggior parte dei dipendenti Universal e rilevando i progetti Universal.

Q: Com’era l’ambiente lì?

A: Era un periodo cupo e senz’anima. Poi Activision ha acquistato Vivendi e Blizzard e la situazione è peggiorata.

Q: Quando ha iniziato a lavorare a WoC?

A: Sono arrivato al progetto intorno alla prima fase giocabile, all’inizio del 2000.

Q: So che lo sviluppo è stato piuttosto breve, immagino che ci fosse pressione per la scadenza ravvicinata.

A: Sì, c’era pressione per arrivare alla stagione delle vacanze del 2001. È stato strano passare poi al porting del gioco per Xbox, visto che fino a quel momento Crash Bandicoot era stato visto come la mascotte di Sony per PlayStation.

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Q: Ci sono state molte idee scartate?

A: Sì, un’idea importante è stata tagliata nella schermata di caricamento in cui Crash cade e piovono frutti Wumpa. In origine si trattava di un minigioco in cui il giocatore poteva controllare Crash e raccogliere i frutti Wumpa per mascherare i lunghi tempi di caricamento. I frutti raccolti nella schermata di caricamento sarebbero stati portati nel livello successivo. Il gioco è stato eliminato perché Namco aveva il brevetto sui minigiochi a schermata di caricamento e Konami non voleva rischiare un’azione legale con Namco, quindi il minigioco è stato disattivato.

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Q: C’è uno o più elementi che avrebbe preferito mantenere?

A: Volevo davvero che Spyro gigante fosse presente nel gioco nel livello in cui Crash scappa dal drago. Ma le persone dell’azienda non volevano fare di Spyro un cattivo.

Q: Qual era il piano originale per il gioco?

A: Non ho partecipato alla pre-produzione, quindi se c’era un piano originale, non ne ero a conoscenza.

Q: Era l’inizio dell’era PS2, quindi immagino che il progetto fosse molto ambizioso. Cosa pensavate di questa nuova generazione all’epoca?

A: Avevamo aspettative irrealistiche per la PS2. Credo che le demo dell’E3 mostrate da Sony non fossero fedeli alla reale potenza della PS2 e abbiamo faticato a ottimizzare il gioco per farlo girare a un frame rate accettabile e con tempi di caricamento più rapidi.

Q: Una volta terminato il gioco per PS2, durante lo sviluppo è stato deciso che sarebbe stato rilasciato per Xbox e GameCube? Perché ricordo che sono usciti un anno dopo, sa come funziona questo processo di conversione?

A: Quando ad un progetto viene dato il via libera per la produzione, viene fatto un Profit and loss statement per determinare se un progetto ha la possibilità di essere redditizio. Parte di questo calcolo è il costo dello sviluppo del gioco, il costo del porting del gioco su altre piattaforme e la previsione del numero potenziale di unità che saranno vendute su tutte le piattaforme. I piani per i porting su Xbox e Game Cube erano già stati inseriti nella roadmap di sviluppo di WoC.

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Q: Il motore grafico usato per WoC era molto difficile da usare? È stato scritto da zero? Il fatto di usare formati personalizzati per i modelli e le animazioni, ad esempio, richiedeva molto tempo?

A: Traveller’s Tales aveva il proprio motore personalizzato.
Le risorse sono piuttosto semplici, hanno usato un software di modellazione e animazione 3D già pronto.

Q: Quando finiscono il gioco, che fine fanno il codice e le build di sviluppo? Vengono conservati o semplicemente cancellati?

A: Il codice sorgente, le risorse grezze, tutto questo materiale è stato archiviato su nastro, CD ROM e HDD. Non so dove siano finite quelle cose.

Q: C’è un consiglio che darebbe a chi sta iniziando e che forse avrebbe preferito conoscere all’inizio della sua carriera?

A: Iniziare a lavorare sui giochi in qualche modo. Create musica per giochi, disegnate livelli, modellate personaggi, animate, giocate con un motore di gioco come Unity o Unreal, create mod per giochi come Roboblox [sic], Fornite o qualsiasi altro gioco vi piaccia. Seguite la vostra passione e le persone vi troveranno e voi troverete loro.

Q: Qual è il progetto a cui è più affezionato o cosa la entusiasma del lavoro su di esso?

A: Nel periodo 2010-2014, quando lavoravo per Atari, ho prodotto un paio di giochi di Dungeons and Dragons. Sono stati alcuni dei miei titoli preferiti su cui lavorare e anche giocare. Da bambino giocavo a D&D da tavolo e avere la possibilità di combinare il mio amore per D&D e per ii videogiochi è stato un sogno che si è avverato.

Q: Negli ultimi anni ci sono stati molti progetti su vecchi giochi per preservarli e portarli su piattaforme moderne, soprattutto da parte dei fan, come è successo per esempio con Mario 64. Cosa ne pensi, condividi questi progetti? Le piacerebbe che ciò accadesse anche per i giochi su cui ha lavorato?

A: Attualmente lavoro per Disney, dove mi occupo di portare i giochi classici sulle piattaforme moderne e ad una nuova generazione di giocatori! Diamo in licenza il nostro catalogo di giochi classici per ripubblicarli, rimasterizzarli e rifarli. Questo avviene attraverso l’emulazione, il porting delle risorse sui moderni motori di gioco o il rifacimento completo di un gioco e di tutte le sue risorse, tranne forse le registrazioni vocali.