Nel 2004, dopo quattro titoli principali, la serie Crash Bandicoot aveva cominciato a mostrare segni di stanchezza. Da icona della PS1 e una delle mascotte più popolari del mondo videoludico, il franchise aveva iniziato a giocare troppo sul sicuro, ripetendo formule già viste, specialmente con l’uscita di Wrath of Cortex.

Questo ha portato Traveller’s Tales a premere il pulsante di reset, sviluppando il titolo più stravagante della serie fino a quel momento: Crash Twinsanity.

La Genesi di Crash Twinsanity

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Crash Bandicoot Evolution doveva essere il salto evolutivo della serie in tutti i sensi.

Crash Twinsanity è stato sviluppato dalla divisione di Oxford di Traveller’s Tales e pubblicato da Vivendi Universal Games. Originariamente il gioco era diverso, tale Crash Bandicoot Evolution, e prevedeva una trama in cui i Gemelli Cattivi rubavano l’isola di Crash dalla Terra, trasferendola su un pianeta gigante composto da pezzi di altri pianeti. Il tono del gioco era più serio rispetto ai capitoli precedenti, con il termine “edgy” frequentemente usato dal team di sviluppo.

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La demo di Crash Bandicoot Unlimited presentava una warp room che ti portava ai livelli che abbiamo conosciuto in Twinsanity.

Tuttavia, secondo quanto detto dagli sviluppatori stessi, con l’uscita di Ratchet & Clank di Insomniac che presentava una premessa identica, Traveller’s Tales abbandonò Crash Bandicoot Evolution e ricominciò la produzione quasi da zero, puntando a rendere il nuovo titolo di Crash il più comico possibile. Dopo vari titoli provvisori, tra cui Unlimited, Fully Fluxed e Twinsane, il concept artist Keith Webb propose il titolo Crash Twinsanity con soli cinque minuti di tempo rimasti prima della presentazione ai piani alti. Il gioco fu annunciato come Crash Bandicoot: Unlimited il 26 marzo 2004, con Crash Twinsanity inizialmente destinato ad essere il titolo americano del gioco.

Il Sogno di Mark Cerny: Crash nell’Open-World

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La prima zona esplorabile di Crash Twinsanity, L’isola della Follia, è un piacere da giocare.

Twinsanity rappresentò la realizzazione del sogno di Mark Cerny di portare Crash nell’open-world, proprio come voleva nel suo progetto per portare Crash su PS2 chiamato Crash Bandicoot Worlds, che poi sarebbe diventato L’ira di Cortex. Il gioco introdusse meccaniche interessanti che vedevano il Bandicoot e il suo arcinemico Dr. Neo Cortex collaborare per la prima volta nella serie. Presentava inoltre una colonna sonora composta esclusivamente da acapella, un elemento di grande valore che è purtroppo rimasto inosservato da molti.

Problemi di Sviluppo e Rilascio Affrettato

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Alcuni bug e glitch sono esilaranti, come la moltiplicazione dei personaggi.

Lo sviluppo travagliato per i motivi detti poco sopra, quali un reset totale del gioco a metà dello sviluppo con poco più di 11 mesi per confezionare il tutto, resero il gioco praticamente pieno zeppo di buchi di programmazione, con oltre 500 bug presenti (attualmente scoperti) al lancio. Questo, unito a tante idee (mischiate alle idee di Evolution) mai portate nel gioco finale, non fece che aumentare il desiderio di molti fan di un remake.

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Fan Game creato su Dreams che si rifà a Twinsanity in tutto e per tutto.

Crash Twinsanity, con la sua originalità e il suo approccio unico, ha infatti un potenziale enorme e un amore persistente da parte dei fan, che ancora oggi, quasi come Crash Team Racing del 1999, ha una propria fanbase slegata da tutto il resto della serie che continua a moddare il gioco e a fare fan remake in Unity, UnReal e su Dreams. Un remake potrebbe capitalizzare su questi aspetti, offrendo un’esperienza migliorata e priva dei difetti tecnici che hanno afflitto l’originale. Ma…

Guardare al Futuro

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La presenza dei Gemelli Cattivi come cameo in un livello di Crash 4 è soltanto uno dei vari riferimenti al gioco.

…Forse, ad oggi, bisognerebbe capire che non tutto merita un remake. Ci sono momenti per ricordare il passato e altri per guardare avanti, e questo è uno di quei momenti per guardare al futuro.
Twinsanity non merita un remake, merita di essere finito. E quell’occasione è passata. Passata, ma non sprecata.
Dalle ceneri di quello che poteva essere Twinsanity si possono fare tanti giochi di Crash Bandicoot. Così come Crash Bandicoot 4: It’s About Time riprende idee di Twinsanity, tra le tante reference, tanti altri nuovi giochi in futuro potranno riprendere ciò che di buono ci ha portato Crash Twinsanity ma con una nuova visione, più attuale per il mondo videoludico.

Rivivere un gioco non significa per forza farne un remake, ma anche solo omaggiarlo e portando avanti gli elementi ben fatti che lo caratterizzavano.

In conclusione, Crash Twinsanity merita un remake? Forse no. Ma merita certamente di essere ricordato e celebrato per la sua volontà di spiccare in originalità e per il suo spirito innovativo, influenzando e arricchendo i successivi capitoli di una delle serie più amate del mondo videoludico.