L’avventura di Crash Bandicoot: On the Run si è conclusa ufficialmente nel dicembre 2022, con oltre 60 milioni di download e 4 milioni di dollari in ricavi da acquisti in-app. A dispetto di questi numeri impressionanti, la corsa di On the Run si è arrestata in modo brusco, a causa di problemi interni e una gestione caotica, come confermato dal capo di King, Tjodolf Sommestad, in una recente intervista rilasciata a mobilegamer.biz. Sommestad ha svelato dettagli cruciali sugli errori commessi e sulle lezioni apprese nella gestione di questo ambizioso spin-off.

Le Sfide della Gestione di un’IP di Successo

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“Quando lavoriamo con una IP conosciuta, la nostra capacità di testare e apprendere risulta limitata a causa dell’attenzione che riceve da fan e media… quindi dobbiamo essere più cauti su come testiamo, e questo ha richiesto un ripensamento delle nostre procedure”, ha dichiarato Sommestad. L’interesse mediatico e la pressione dei fan hanno spinto il team a essere più prudenti nella fase di sviluppo, con l’obiettivo di mantenere un livello elevato di coinvolgimento a lungo termine, purtroppo mai raggiunto appieno.

L’obiettivo era ambizioso: innovare nel genere dei running games, dominato da titoli come Subway Surfers, ma On the Run non ha saputo mantenere la promessa. Sommestad sottolinea come King volesse creare un’esperienza appassionante, una sorta di saga che invogliasse i giocatori a continuare a correre e scoprire nuovi contenuti. “Abbiamo dedicato molto tempo alla struttura del gioco, ma alla fine la parte più importante resta sempre il gameplay di base. Serve che ogni livello sia così curato da voler immediatamente passare al successivo, come accade nei nostri giochi della serie Saga”, ha aggiunto.

Mancanza di Visione e Problemi Organizzativi

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Nonostante un impatto iniziale dirompente, con picchi altissimi di download, il titolo iniziò presto a perdere utenza già dalla stagione di Spyro, la terza. Sommestad ha infatti spiegato come l’organizzazione del team si fosse concentrata quasi esclusivamente su contenuti stagionali, trascurando il gameplay principale e i bug presenti nel gioco, che mai furono risolti. Per metà anno, il gioco rimase privo di nuove modalità, un errore che non fece altro che alienare ulteriormente l’utenza, ormai stanca della ripetitività dell’esperienza.

Gli sviluppatori si concentrarono esclusivamente su contenuti a tempo limitato, ignorando problematiche tecniche che compromettevano la qualità complessiva del titolo. In un’industria come quella dei videogiochi, un’organizzazione poco bilanciata, scomposta, e un management inadeguato possono segnare il destino di un progetto, soprattutto quando si gestisce una IP storica come quella di Crash Bandicoot.

Un Ritorno Improbabile

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La possibilità di un ritorno di On the Run appare improbabile: non solo per l’ormai drastico calo di interesse del pubblico, ma anche perché molte figure chiave nel team di sviluppo hanno abbandonato King, come Stephen Jarrett, il direttore del progetto, e Aurelia De Bouard, l’artista principale. Anche se si potesse ipotizzare un reboot, l’assenza delle menti creative che hanno concepito On the Run renderebbe l’impresa ardua, simile a quanto accaduto con il gioco di Skylanders Ring Of Heroes per mobile, anch’esso completamente rivisitato dalle fondamenta per poi chiudere nuovamente pochi mesi dopo.

L’esperienza di Crash Bandicoot: On the Run dimostra che anche le IP di grande successo devono essere gestite con cura, attenzione ai dettagli e organizzazione strutturata. Altrimenti, anche una promessa di innovazione può trasformarsi in un’occasione mancata, che finisce per cadere nell’oblio.