Charles Zembillas sta ancora aspettando il riconoscimento che gli spetta. Il veterano animatore si è fatto le ossa su personaggi del calibro di He-Man And The Masters Of The Universe e She-Ra: Princess Of Power prima di progettare alcune delle mascotte dei videogiochi più iconiche di tutti i tempi: Crash Bandicoot, Spyro il Drago, Jak e Daxter. Essendo l’uomo dietro a tali giochi di prestigio, ci sono buone probabilità che il suo lavoro abbia avuto un ruolo significativo nella vostra infanzia – e una probabilità ancora maggiore che non abbiate mai sentito il suo nome prima d’ora.
Zembillas si autodefinisce “un vero e proprio attivista”, ed è chiaro che parla con il cuore. È immensamente orgoglioso di ciò che ha creato, ma c’è sicuramente un po’ di rabbia per il fatto che i giochi non gli abbiano mai restituito quello che lui ci ha messo dentro. Non è una questione di ritorno finanziario; i soldi raramente sono arrivati, e Zembillas continua a guadagnarsi da vivere con l’animazione attraverso l’Animation Academy di Burbank, in California, di cui Zembillas ne è il fondatore, il presidente e l’istruttore capo.
Invece, sono rendimenti emotivi. Crash Bandicoot ha concluso la carriera dell’artista nell’industria del gaming, iniziando a lavorare con il primo Crash Bandicoot e terminando il suo contributo artistico ai videogiochi con Crash Nitro Kart nel 2002. “Nel momento in cui è arrivato Crash, è stato un periodo davvero difficile della mia carriera. Non voglio approfondire troppo, ma stavo cercando di fare progetti indipendenti e cose del genere, e mi stavo solo facendo insudiciare da tutti i furfanti di questa città. Non hai idea di quanto possa essere brutto. Così cercavo di risollevarmi da queste esperienze estremamente brutte che stavo vivendo”, dice Zembillas. I videogiochi gli hanno offerto un’ancora di salvezza, anche se alla fine le cose sono andate male anche lì.
Dopo il lancio di Jak & Daxter, ammette, ha inviato un’e-mail non proprio convenzionale ad alcuni membri della squadra di Naughty Dog. “Mi dispiace averlo fatto, ma si trattava di un’email molto rabbiosa.” Diceva: “Se mi vedete camminare per strada, andate dall’altra parte. Attraversate la strada, o vi darò del bugiardo in faccia.” “Non so se avrei dovuto farlo, avrei dovuto essere tranquillo, ma mi sono sforzato molto, e il gioco è uscito ed eri a terra per essere citato come ‘Additional Character Design’ nei giochi. Di che cosa stai parlando, ‘Additional Character Design’? Ho fatto tutto io!”
Per capire dove tutto è andato storto, dobbiamo tornare all’inizio.
Crash Bandicoot è stato il primo gioco in assoluto ad assumere un character designer professionista ed esterno a quel mondo, almeno secondo Zembillas. “All’epoca, i ‘videogiochi’ non erano nemmeno un genere che esistesse [per i character designer]. Gli artisti di serie A facevano film, la serie B faceva televisione e la serie C faceva direct-to-video o spot pubblicitari”, dice.
Mentre Naughty Dog voleva sfidare i personaggi iconici di Nintendo e Sony aveva gli occhi puntati su Crash come mascotte de facto della PlayStation, Zembillas non era una leggenda nel campo specificamente dedicato alla ricerca della fortuna per trasformare quei sogni in realtà. Era invece solo un artista con un curriculum decente, un po’ sfortunato e disposto a fare qualcosa che la maggior parte degli artisti della sua epoca non avrebbero nemmeno preso in considerazione: lavorare a un videogioco. “Se lavoravi nei videogiochi, dovevi essere un vero artista del tipo “raschiare il fondo del barile”, dice Zembillas.
Partendo, come fa spesso, dal tema del riconoscimento, sottolinea l’importanza di Joe Pearson – “una macchina delle idee”- e di David Siller-“una grande mentalità creativa”- nella creazione di Crash. “Vi dico che è stato Joe Pearson a creare Crash Bandicoot. Per quanto riguarda l’intera idea, andava avanti e indietro con Jason Rubin e Andy Gavin da Naughty Dog”, dice Zembillas. “Siamo stati i primi a mettere la matita sulla carta presso Naughty Dog. Erano attratti dalle idee di Joe, ma Joe non è un creatore di personaggi, così se ne usciva con questi schizzi davvero grossolani”.
Zembillas dice che è stato lui a trasformare gli sketch di Pearson nel bandicoot che alla fine ha fatto il colpaccio. “Chiunque può abbozzare un personaggio, ma deve lavorare e adattarsi al mezzo. Deve avere fascino e personalità. È quello che ho fatto io”, dice. “Sono intervenuto quando tutto il suo corpo era solo una bocca, sapete? Ma come sarebbe la bocca se avesse il broncio? Non aveva il collo, quindi non poteva guardarsi intorno, e questo è il genere di cose che facevo. Gli ho dato quella personalità stravagante, e alla fine abbiamo sviluppato il modello finale”.
Per tutto il successo di cui ha goduto Crash, Zembillas si è sentito poco apprezzato. “Io e Joe Pearson, e anche David Siller, abbiamo creato Crash Bandicoot dalle fondamenta. E quando la stampa ne ha parlato, siamo stati completamente travisati per quello che abbiamo fatto. Abbiamo creato Crash Bandicoot e ci hanno fatto sembrare come se fossimo arrivati dopo averlo modificato. Il che era una completa menzogna, ed era davvero preoccupante”.
Così preoccupante, infatti, che Pearson ha scelto di non tornare per i sequel, ma Zembillas ha dato a Naughty Dog un’altra chance sia per Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back che per Crash Bandicoot 3: Warped. È ovvio che i disegni dei personaggi che ha creato interamente da solo – Coco Bandicoot, Dingodile, N. Tropy e N. Gin – sono i quattro che ha realizzato in rapida successione, il che significa molto di più anche per lui. “È stato molto più divertente”, dice Zembillas, “Non mi sembrava di contribuire in modo creativo [su Crash Bandicoot] tanto quanto avrei voluto, perché stavo solo seguendo quello che si stava affermando con Joe. Ma nel secondo gioco ho avuto completa libertà. Potevo semplicemente buttare le cose lì fuori, tipo: ‘Facciamo un viaggiatore nel tempo’””.
Dopo il successo di Crash, è stato naturale che quando il presidente e fondatore di Insomniac Games, Ted Price, cercava un character designer nel 1997, si sia rivolto a Zembillas. Non più solo un artista disposto a fare videogiochi, ma è diventato un uomo molto richiesto. Spyro The Dragon, il cui nome in codice del progetto era Pete, era agli inizi quando Zembillas è salito a bordo. “Né Naughty Dog né Insomniac avevano il meccanismo interno per sviluppare dei personaggi memorabili”, spiega Zembillas. “Quando si sviluppa un personaggio memorabile che sarà il volto del proprio marchio, c’è anche una scienza per farlo”.
C’era una persona all’Insomniac che non si sentiva molto a suo agio. Zembillas non dà un nome specifico, solo che “sembrava avere un certo atteggiamento con me. Penso che non gli piacesse il fatto che portassero qualcuno al di fuori dell’azienda nel momento in cui voleva farlo. Ma non c’era proprio modo. Non ci andava nemmeno vicino”.
Una volta che Zembillas era al volante, dice, Spyro è nato molto rapidamente. “Disegna tutto quello che ti viene in mente e lo getti lì fuori”. Racconta come Spyro – ancora chiamato Pete all’epoca – aveva inizialmente alcuni progetti molto più grandi e stravaganti prima che il suo suggerimento (“Proviamo qualcosa di carino”) si rivelasse vincente.
“Sono stato molto sciocco”, ride Zembillas. “Mi pagavano a giornata, e mi ci è voluto solo un giorno e mezzo”. C’è un vero barlume quando parla di Spyro, descrivendo il drago come “così puro”. Charles Zembillas è un uomo che si nutre di dettagli; ogni sua scelta progettuale, ogni passo e passo falso nel settore descritto in profondità. Con Spyro, però, non dice altro. Non ha bisogno di dire altro.
Ci sono tracce della personalità autoproclamata da Zembillas “attivista”” quando parla di Crash, ma sfumano in una nostalgia zen quando Spyro è sotto i riflettori. Quando arriva a Jak & Daxter: The Precursor Legacy, però, la rabbia che ribolle ritorna e scoppia.
Raccontando il suo ritorno a Naughty Dog, Zembillas descrive il rispetto che gli è stato accordato inizialmente dagli sviluppatori. Lo studio gli ha dato una grande sala conferenze, e mentre avevano già alcuni progetti iniziali per Jak e Daxter, Zembillas dice di essere rimasto in isolamento: “Non vogliamo che tu guardi niente”. Volevano la sua visione, non offuscata da pensieri esterni. Volevano qualcosa di puro.
Jak non doveva essere un altro Spyro, però. In parte a causa dei dettagli extra offerti dalla PlayStation 2, Jak e Daxter ha avuto un processo di progettazione molto più lungo. Per quanto riguarda Jak e Daxter, il suo amore per il mestiere è evidente, visto che scompare in un’esplosione di passione per i poligoni e la circonferenza. “La cosa importante all’inizio era che stavo ancora progettando come se questo fosse Crash. Quindi questo significa una grafica abbastanza semplice, e anche se c’era la dimensionalità, non c’erano spessore e circonferenza. Alla fine i ragazzi mi hanno spiegato che su PlayStation 1 avevi un limite di 500 poligoni per ogni personaggio. Ma sulla PlayStation 2, invece, avevi un limite di 10.000 poligoni per ogni personaggio, quindi puoi avere una quantità di dettagli 20 volte superiore. Capelli, cinture e armature avevano uno spessore, quindi era quasi come se scolpissi i personaggi”.
Zembillas pensa di essere stato “il primo artista in America ad iniziare a progettare in questo modo”, tenendo conto del livello extra di dettagli, dimensioni e direzionalità. Ci è voluto circa un anno – o circa “650 concept” in termini artistici – per arrivare a Jak. Quando Daxter ha vinto il premio per il miglior personaggio originale ai Game Developers Choice Awards, il credito attribuito a Zembillas – la discutibile dicitura “Additional Character Design” – significava che non era stato riconosciuto nella nomination. Naughty Dog non l’ha nemmeno menzionato nel discorso di premiazione.
“Per me era impossibile aver usato le idee di qualcun altro. Prima di tutto, non le ho nemmeno guardate, e in secondo luogo, devo aver fatto 80 versioni di quel personaggio! Daxter era completamente mio”, sottolinea Zembillas. Così è arrivata quella “email molto arrabbiata” che li ha avvertiti di attraversare la strada.
C’è una parte di Jak da cui Zembillas vuole prendere le distanze: lo “stupido taglio di capelli alla Dragon Ball Z”, che lui definisce ” derivativo”. Dice che le modifiche al design del personaggio per Jak II, come i capelli più flosci, stavano riportando Jak “al punto in cui era quando l’ho lasciato”.
Vale la pena di notare che Zembillas fa un sacco di affermazioni audaci sul suo tempo nell’industria del gaming. Alcuni dipendenti di Naughty Dog hanno precedentemente contestato la sua prospettiva, in particolare per quanto riguarda la creazione di Crash. La EGM ha contattato i cofondatori di Naughty Dog, Andy Gavin e Jason Rubin, per un commento su alcune delle dichiarazioni di Zembillas. Rubin indirizzò a una serie di post sul blog sulla creazione dell’originale Crash Bandicoot, ma si rifiutò di rispondere alle domande sul lavoro di Zembillas sui successivi giochi di Naughty Dog, che non sono descritte in dettaglio nei post. Gavin non rispose affatto.
Per tutte le rabbiose ragioni di Zembillas, non è mai andato sul personale, e lascia cadere costantemente piccoli chicchi di lode, di rispetto e di ammirazione per le persone con cui ha lavorato direttamente. Con i dirigenti, invece, è un’altra storia.
“Siamo pagati per far sembrare buone le loro stupide idee. Queste aziende di videogiochi hanno commesso un grosso errore, impedendo a ragazzi come me e Joe [Pearson] di continuare a lavorare”, dice Zembillas, desideroso di aggiungere che “qui non parla per vanità”.
Il problema, secondo lui, è il “modello concettuale pre-venduto”, presente tanto in televisione e nei film quanto nei giochi. Il modello si basa fondamentalmente su reboot, spin-off e altre opere derivate provenienti da un personaggio già affermato. Usa l’esempio di Bugs Bunny, anche se è chiaramente applicabile sia a Spyro che a Crash.
Senza di lui e Pearson e la loro natura, crede, non ci sono sufficienti idee innovative. “Posso inventarmi nuove idee come mangiare le caramelle gommose, come far scoppiare i popcorn. Lo faccio sempre”, dice. Vede la colpa nei dirigenti – “fottuti idioti” – che prendono le decisioni. “Veniamo pagati per far sembrare buone le loro cattive idee. A loro interessa solo andare in giro con le loro auto sportive, lo snowboard e l’immagine dell’azienda”.
Per quanto riguarda il futuro delle mascotte in generale, però, Zembillas è pessimista per il modo in cui i loro sviluppatori originali hanno perso il contatto con ciò che secondo lui li rendeva grandi. “La grande tragedia di tutto questo è che [studi come Insomniac e Naughty Dog] hanno ignorato i loro personaggi e sono passati a cose iper-realistiche. Perché? Tutto quello che avevate voi ragazzi veniva dai personaggi”, dice. “Avreste potuto avere un impero, ragazzi! I vostri personaggi sono finiti alla Activision, ma voi potevate essere un’altra Activision! Avreste potuto fare un testa a testa con la Disney!”.
L’affermazione che Naughty Dog avrebbe potuto affrontare la Casa del Topo (attuale soglia di mercato poco meno di 250 miliardi di dollari) se avesse mantenuto i diritti di Crash è audace, ma nessuno può sostenere che Charles Zembillas sia un uomo che sottovaluta se stesso o il suo lavoro.
Forse inaspettatamente, date le reazioni apoplettiche di alcuni fan di Crash e Spyro, Zembillas è molto calmo riguardo ai controversi restyling che questi personaggi hanno subito. Mantenendo il filo del discorso, la sua prima risposta è quella di saltare alcuni anni di questi personaggi per elogiare i recenti remaster, la N. Sane Trilogy di Crash e la Spyro Reignited Trilogy. Anche se non è stato coinvolto in nessuno dei due giochi, si entusiasma per come Toys For Bob abbia riportato in vita il suo personaggio preferito in quest’ultima rimasterizzazione. “È esattamente come l’avevo immaginato”, dice, descrivendo l’aspetto ad alta definizione di Spyro e il nuovo movimento aereo di Spyro.
Quando si avvicina ai design precedenti alle remaster, la sua risposta viene misurata. “Non ho problemi con il fatto che facciano cose diverse”, dice, e sembra sincero. “Crash si presta a essere interpretato in un sacco di modi diversi. Fa parte della genialità del design”.
E’ meno indulgente con Spyro, ma giusto. È chiaro che la riprogettazione di Skylanders non è affatto vicina alla direzione in cui avrebbe portato Spyro, ma la sua critica è precisa e riservata. “La silhouette non funziona”, spiega Zembillas. “Il problema del design di Spyro in Skylanders è che il muso e la fronte sono allineati. È troppo squadrato. Se fossi stato il direttore artistico, avrei detto: “Tira un po’ fuori il muso, per cambiare la prospettiva”.
Non lavora a un videogioco da quasi 20 anni, ma ci si rimette subito in gioco come se non fosse stato via un giorno. “È tutta una questione di parallelismi e ridondanze. Ve lo spiego io. Se guardate il profilo [originale di Spyro], vedrete che il muso esce dalla testa, e fa una silhouette distinta. E se tracciate una linea verticale dal suo muso verso il basso e verticale dalla fronte verso il basso, vedrete che queste due linee non corrispondono. Il problema con lo Spyro di Skylanders – non che non abbia i suoi meriti – è che non corrispondono. Non si adatta a una forma triangolare, che ti si ritorce contro se vuoi creare un personaggio attraente”. Anche dopo così tanto tempo di assenza dal mondo dei videogiochi, non sembra aver perso la scintilla.
Crash e Spyro sono stati personaggi fondamentali dei videogiochi per chiunque abbia iniziato a giocarci dalla metà alla fine degli anni Novanta. Anche se non aveva nulla a che fare con il gameplay, e anche se i suoi specifici contributi possono essere fonte di qualche controversia, non c’è dubbio che Charles Zembillas abbia avuto un ruolo vitale nel rendere questi personaggi così memorabili. Forse non ne avrete sentito parlare per nome, ma probabilmente gli dovete dei ringraziamenti. Non preoccupatevi, però. Non siete gli unici.