Crash sta tornando con un nuovo gioco per console, Crash Bandicoot 4: It’s About Time, ma non è l’unica nuova apparizione della mascotte stravagante a lungo dormiente. Crash Bandicoot: On the Run è un runner mobile che adatta il familiare gameplay platform a un running per cellulari di King.

L’annuncio sottolinea che questo gioco di Crash aggiunge elementi come il crafting e la costruzione della base, con un sacco di riferimenti ad ambienti classici, personaggi e boss. La storia ruota intorno al Dr. Neo Cortex che prende il controllo del multiverso, permettendo di realizzare le classiche fasi come Temple Ruins, Turtle Woods e Bear It.

Il gioco sta arrivando su dispositivi iOS e Android, ma nel frattempo è possibile pre-registrarsi attraverso il sito ufficiale per sbloccare una skin Blue Hyena da Crash Team Racing: Nitro-fueled.

GameSpot ha intervistato Stephen Jarrett, capo creativo di Crash Bandicoot: On The Run, su come lo studio sia rimasto fedele all’eredità di Crash e ai suoi piani per supportarlo a lungo termine.

GameSpot: Crash Bandicoot è sempre stato un runner. Ma ora sta entrando in questo affermato genere “endless runner”. Com’è stato il passaggio?

Jarrett: Ogni volta che pensavo a questo gioco, avevamo un prototipo iniziale, che era un modo per esaltare la corsa. Ed era come avere qualcosa che non fosse un endless runner, ma che potesse avere molta profondità e spessore negli ambienti e vedere fino a che punto potevamo davvero spingerlo, e che avesse anche un forte senso di progressione.

Così, quando ho scoperto che poteva essere una possibilità per lavorare con un gioco di Crash, si è integrato come un pezzo di puzzle. Una delle cose che mi piace molto di Crash Bandicoot: On The Run è che, oltre ad essere una nuova avventura, ti permette di sbloccare tutte queste ambientazioni degli ultimi 20 anni di storia di Crash. E ogni singola zona ha una meccanica completamente nuova, nuovi nemici e nuovi boss. E questo secondo me è un qualcosa che rende Crash famoso, ovvero tutte queste meccaniche diverse man mano che si procede nel gioco.

Penso che stia iniziando a sembrare quasi come il gioco di Crash più Crashoso di sempre, in un certo senso, perché stiamo attingendo da 20 anni interi di giochi di Crash. E siccome la storia riguarda tutti questi Multiversi e il dottor Neo Cortex sta tirando fuori tutti questi boss, la storia si basa su tutte queste molteplici possibilità. Siamo in grado di affrontare tutti questi nemici e tutti questi boss che sicuramente esistevano in qualsiasi gioco Crash prima di questo.

HHyQSsO

Quali erano i vostri obiettivi nell’elevare il genere runner? Quali erano secondo voi i difetti del genere che volevate migliorare?

Allora, ci sono alcune cose. Penso che uno abbia meccaniche diverse, sentimenti diversi, come se si passasse attraverso mondi diversi. Questo è sempre stato molto importante per noi. Quindi era come se più si gioca a correre, più si sbloccano e si sperimentano cose nuove.

E invece di avere una corsa senza fine, ci sono queste terre che si possono davvero esplorare. Quindi prendere queste decisioni del tipo: “Oh, vado a sinistra perché so che quell’oggetto è laggiù”. Oppure: “Oh, passerò attraverso la grotta. E poi attraverso il sentiero segreto a destra, perché so che è lì che posso trovare questi oggetti speciali”. Vogliamo che tu abbia questo senso di esplorazione che non si è mai visto negli endless runner.

È interessante, gli endless runner di solito non sono noti per avere un senso del luogo dove si può fare una mappa mentale nella propria testa.

Mi piacerebbe che i giocatori potessero condividere queste informazioni. Così, se qualcosa di nuovo appare nella zona, sarete in grado di dire: “Oh, [questo segreto] è oltre la gigantesca statua dell’orso”. Se andate a vedere quella statua gigante, e saprete esattamente dove si trova, perché avete iniziato a conoscere quella zona. Così socialmente sarete in grado di chiacchierare di aree e dove si trovano i segreti.

Il trailer ha mostrato più varietà di mosse di quanto mi sarei aspettato da un endless runner. Come ci si avvicina ad avere quel livello di raffinatezza, ma anche a mantenere i comandi semplici e facili da acquisire?

Ci stiamo assicurando che funzioni a 60 FPS. Credo che debba farlo, per farlo sembrare più fluido. Con le diverse mosse che ha, voglio dire, si può giocare con Crash e Coco in qualsiasi momento del gioco, il che penso sia davvero fico. Entrambi hanno la panciata e possono roteare. Crash ha un ottimo ritmo e un buon andamento nel corso della partita.

Si tratta di pensare a come il giocatore può incatenare queste mosse per fare cose davvero divertenti. E poi il nostro animatore, che è incredibile, ci mette questi simpatici accorgimenti. Così, se si lascia correre Crash senza toccare lo schermo e si corre per un po’, lui si gira e si pulisce la fronte. Oppure, quando salta su un fungo, volgerà lo sguardo verso di voi e vi sorriderà. Quindi ha tutte queste piccole modifiche che gli permettono di dargli la sua personalità folle ma sciocca e maliziosa.

BgON4Yc

Il trailer menzionava anche il crafting delle armi. Potete condividere maggiori dettagli su come funziona?

Penso che nel trailer, vedrete che ha un bazooka. Ma una delle cose che abbiamo fatto in Crash Bandicoot: On The Run è avere una base di partenza per il gioco. Questa è un’area di progressione grezza ed è dove Coco sta usando la tecnologia di Neo Cortex per creare macchinari. E usa queste apparecchiature per creare cose, armi. E sono queste armi che lei e Crash usano per riportare questi boss in dimensioni diverse.

Così il gioco consiste nel giocare con Crash o Coco, correre in giro per queste terre, raccogliendo i componenti, che vengono poi utilizzati alla base per creare queste armi. L’altra cosa bella della base è che si possono effettivamente sbloccare nuove aree man mano che si procede nel gioco. Comincerete a vedere che ci sono una serie di piccoli indizi di cose che si possono costruire che vi porteranno ad una sorta di classica avventura di Crash e al classico divertimento di un gioco di Crash. Ma è anche un posto dove mostrare i vostri trofei.

Quanti boss dei vecchi giochi di Crash riusciremo a vedere?

Oh, abbiamo scavato a fondo. Uno dei miei preferiti è Mr Crumb, boss di un gioco portatile della Tiger Electronics 99X, credo del 1998. Forse è un po’ sfacciato da parte nostra, ma è un beniamino dei fan. La gente ha chiesto a gran voce un suo inserimento in un gioco di Crash. Quindi abbiamo pensato, “Cavolo, dobbiamo averlo nel nostro gioco”. È un boss decisamente oscuro che comparirà nel nostro gioco.

E grazie alla meccanica dei portali, potremo introdurre un sacco di vecchi boss e personaggi apprezzati dai fan mentre creeremo il gioco. Quando si progetta un gioco per mobile, deve durare per anni, giusto? Dopo il rilascio comincia il vero lavoro a causa dei contenuti stagionali. Poter attingere all’intera serie di Crash è fantastico.

K73KWxz

Quindi aggiungerete altri boss e stagioni. Come funzionerà? E potete parlare della monetizzazione?

Sì, è assolutamente free to play. Sarebbe stato facile monetizzare Crash con un sistema di vite, giusto? Voglio dire, è abbastanza comune nei giochi free to play. Ma abbiamo deciso di non farlo, anche perché morire in Crash è in un certo senso divertente. Ha un sacco di animazioni di morte divertenti. Ed essendo un runner basato su Crash, devi rischiare per poter ottenere determinati oggetti. Non mi piaceva l’idea di punire il giocatore per aver rischiato. Quindi, non si verrà penalizzati se si muore in questo gioco. Puoi mantenere tutto ciò che hai raccolto, anzi, incoraggiamo i giocatori ad essere un po’ pazzi per superare gli ostacoli!
Stiamo lavorando a dei pass battaglia per il gioco. E speriamo che i giocatori investiranno nel gioco attraverso la personalizzazione di Crash e Coco. Ma stiamo ancora lavorando sulla monetizzazione al momento. Di sicuro non intendiamo essere scontati, ovvero usare un sistema di energia o monetizzare attraverso le vite.

E come funzioneranno le stagioni?

Il piano attuale prevede che, quando il gioco supererà la fase di lancio, rilasceremo stagioni a tema in modo costante con nuove storie e nuovi piani strambi di Cortex e altri personaggi. E ci saranno pass di battaglie con nuove personalizzazioni.

Un sacco di giochi che rilasciano in continuazione nuovi contenuti devono offrire nuove cose ai giocatori che ci spendono più tempo e hanno una certa esperienza, quindi è sempre più difficile. Come facciamo a soddisfare i giocatori più esperti di Crash, senza però dimenticarci di quelli nuovi?

Una delle meccaniche che abbiamo al momento è la corsa sfida. Queste corse sono per i giocatori di Crash più estremi, no? Sblocchi prove a tempo, sblocchi corse sfida. Queste sono per i giocatori più accaniti. Quindi direi che il nucleo del gioco è per tutti, ma ci sono anche sfide più entusiasmanti per i giocatori più audaci.

Questo è una sorta di rivelazione durante la rinascita di Crash. È in arrivo un nuovo gioco per console di Crash. C’è stata una qualche influenza incrociata in termini di legami tra le storie o di risorse artistiche?

Noi operiamo nella linea temporale in cui ogni altro gioco di Crash esiste nella nostra linea temporale. In futuro, potremmo avere una sorta di crossover. E penso che, nel complesso, sia fantastico lavorare e giocare in questo mondo di Crash.

7hFbmvz


Cosa rende questo momento il tempo di Crash? Abbiamo avuto un lento accumularsi di richieste da parte dei fan e il cameo in Uncharted. Perché adesso?

Voglio dire, penso che sia un personaggio amato. Penso che sia un pazzo, un eroe sciocco, malizioso, ma al contempo eroico e amante del pericolo. E poi c’è Coco, che è molto intelligente e che è eroica quanto Crash, essendo sua sorella minore. Penso che siano davvero molto amati. Insomma, conosco tutti nella mia squadra. Abbiamo giocato tutti a questi giochi 20 anni fa. E quando abbiamo annunciato alla squadra che stavamo lavorando su Crash, molti di noi hanno sentito una sorta di eredità per questo gioco. A volte arriva il genere di gioco giusto e il prototipo giusto e si adatta perfettamente.

Fonte