Nella giornata di ieri è stato pubblicato online il video conferenza di Toys For Bob alla GDC, realizzato circa un mese fa, in cui Paul Yan spiega come il team sia arrivato allo sviluppo di Crash Bandicoot 4 It’s About Time, l’ultima avventura del peramele arancione.

-Si inizia parlando subito del venticinquesimo anniversario della serie, che a detta di Paul Yan porterà ad altre sorprese durante l’anno.

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-Il team di Crash alla TFB conta 70 membri, i restanti 110 (TFB è costituita da 180 membri) lavora ad altro.

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-Come tutti sapranno, la serie di Crash è composta da molti giochi che vanno dal 1996 fino al 2008, per poi riprendere dal 2016. Il lavoro recente sulla serie ha portato i primi quattro titoli originali (Crash 1, 2, 3, CTR) a nuova vita grazie ai remake.

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-Il 2017 ha portato l’uscita del remake della trilogia, ovvero N. Sane Trilogy, mentre il 2019 ha portato il remake di CTR, CTR Nitro-Fueled. Nel mezzo dei due TFB fece tornare un altra IP degli anni 90, ovvero Spyro. E’ proprio a cavallo tra il 2017 ed il 2018 che TFB e Activision parlarono di come far tornare Crash anche nel 2020. Inizialmente TFB pensò ad un reboot totale.

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-Era importante per il team andare a colpire i “core fans”, ovvero gente oggi adulta o giovane adulta che è cresciuta con la trilogia.

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-Spinti anche dal successo che la trilogia ha ottenuto in termini di vendita e critica rispetto al post ps1

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-Così iniziarono gli sviluppi per Crash 4, questo è il logo precedente a quello che tutti conosciamo:

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-Dopo attente analisi, il team capì che non bisognava fare un reboot totale. Bisognava tenere stretti i fan di vecchia data.

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-TFB pensa che Crash sia per un target che va dai 25 ai 40 anni d’età, il che rende Crash 4 un gioco per chi è cresciuto con Crash. Inoltre il team pensa che Crash debba essere difficile ma non impossibile (Wumpa League nei post-it gialli, che insieme a quelli verdi mostrano quasi tutti gli elementi presenti in IAT). TFB crede che open world e beat em up, già affrontati in passato, non siano giusti per Crash.

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-TFB ha voluto fare un sequel dei giochi in sé, non un sequel dei remake (NST), e questo spiega lo stile visivo differente e distaccato dai remake. Volevano dare una visione nuova, fresca che fosse distaccata da quella fedele dei remake.

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-Il team ha studiato a fondo ogni media di Crash, dagli spot TV, alla sua apparizione in Skylanders Academy e persino al manga (nell’immagine è mostrato il manga Spin World)

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-Iniziarono quindi i preparativi per l’aspetto di Crash: doveva essere carino? Eroico? Pazzo? Edgy o selvaggio?

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-Presero i migliori design tra quelli

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-E alla fine diedero ad un artista principale (Nicholas Kole) il compito di rendere tutto unificato sotto un unico stile

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-Il risultato in-game è quanto di più fedele ai disegni finali

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-Il team ha perfezionato ancora una volta le animazioni slapstick tipiche della serie dei Looney Tunes, dando un effetto molliccio alle mosse di Crash e company

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-Il gioco è pensato per un target che va dai 25 anni ai 40. Per questo ci sono molti doppi sensi e allusioni sessuali

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-TFB ha fatto questo gioco che è un midquel, cronologicamente. Ma è anche vero che, cronologicamente, è vent’anni dopo Crash 3. Yan asserisce sia cronologicamente prima di Twoc e compagnia bella. Sperando che questa cosa venga spiegata in seguito, al momento Crash 4 si pone nel mezzo di due giochi già esistenti.

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-Paul Yan spiega come il gioco sia pensato per essere preciso, DIFFICILE ma non impossibile

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-Parla inoltre di come novità quali nuovi personaggi, abilità, veicoli e pericoli siano la linfa vitale della serie

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-Negli studios i ragazzi di TFB andavano manualmente ad inserire, livello per livello, le foto dei personaggi che avrebbero giocato in quella zona. Essendo un gioco di Crash, la priorità sarebbe andata sempre a Crash.

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-La linearità delle isole presente in Crash 1 è, secondo il team, più consigliabile rispetto alle warp room se si vuole avere una trama più preponderante.

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-TFB è stata attenta a dare una scelta della difficoltà ai giocatori neofiti e veterani

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-Ma soprattutto ha dato una determinata importanza all’impatto visivo, cosa che i primi titoli avevano e potevano vantare di avere sulla concorrenza.

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-Carrellata di immagini mozzafiato:

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-Il team sa anche cosa ha Crash di iconico: i boss ed i livelli di inseguimento.

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-Paul Yan asserisce inoltre che i fan di Crash hanno un occhio sempre vigile. Per questo hanno piazzato un po’ ovunque degli easter egg sul passato, presente e futuro della serie.

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-è proprio qui che viene mostrata una foto di Wumpa League.

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-Paul ha parlato anche di come sapessero del meme di Crash Woah! e di come volessero inserirlo nel gioco

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-Il tutto finisce con Paul Yan che dichiara che ci sono nuove posizioni disponibili per chi volesse lavorare con loro a giochi come Crash 4 e Warzone

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