ATTENZIONE: L’articolo non riporta i pensieri di chi sta pubblicando la notizia, ma dell’autore originale dell’articolo: Michael McKean.

20 anni dopo: Crash Bandicoot: L’ira di Cortex

Nei primi preparativi per Crash Bandicoot 4: It’s About Time, c’era la speculazione che potesse essere un remake di Crash Bandicoot: L’ira di Cortex. Aveva un senso logico. La trilogia originale ha ricevuto il trattamento di restyling, così come Crash Team Racing. Ma Toys for Bob deve aver dato un’occhiata a L’ira di Cortex e deciso di starne alla larga, perché alla fine hanno deciso di fare le loro cose, ed è facile capire perché. Questo non è Crash Bandicoot al suo meglio. Questo è un Bandicoot mediocre, messo insieme all’ultimo minuto.

Questione (di mancanza) di tempo

Dopo Crash Bandicoot 3: Warped del 1998, i fan hanno dovuto aspettare fino al 2001 per un sequel principale. Eppure il capitolo standard che oggi è conosciuto come L’ira di Cortex avrebbe dovuto essere molto diverso. Mark Cerny aveva in mente di creare un gioco open-ended e free-roaming sul marsupiale preferito da tutti, il titolo previsto era Crash Bandicoot Worlds. Sfortunatamente, una disputa con Universal Interactive significò che Traveller’s Tales fu costretto ad abbandonare il progetto e a fare un nuovo gioco da zero, e gli fu dato solo un anno di tempo per farlo. Un buon progetto si trasformò in un cattivo progetto più velocemente di quanto si possa dire Uka Uka.

Escogitare un piano

La storia è funzionale anche se poco originale, in quanto Cortex, con un po’ di stimolo forzato da parte di Uka Uka, rivela il suo piano generale per sconfiggere Crash attraverso un super-bandicoot geneticamente modificato chiamato Crunch che, come Crash stesso nel debutto della serie, viene manipolato per servire il male (cosa potrebbe mai andare storto…). Il potere di Crunch può essere scatenato solo attraverso il mezzo di quattro maschere animate chiamate gli Elementali: padroni del fuoco, dell’acqua, della terra e dell’aria. A parte qualche animazione facciale poco brillante, le cose si impostano piuttosto bene e replicano le trame semplici ma di successo degli originali, che non erano esattamente Shakespeare: Cortex escogita un piano malvagio; Crash lavora contro tale piano. Per questa stessa ragione, è anche clamorosamente privo di ispirazione. Questa era l’occasione per fare qualcosa di diverso e, per un titolo che è una scadente imitazione di Warped, non c’è alcun tentativo di spiegare come Cortex, Uka Uka e N. Tropy siano sfuggiti dal pasticcio in cui si trovavano alla fine di quel gioco – il pasticcio molto grande di essere intrappolati in un paesaggio infernale.

Wrath of Cortex: Crunch
It’s Crunch time! (Immagine: Xbox.com)

Warp Room blanda

Dopo la cutscene arriva la warp room ed è sterile come un reparto ospedaliero, lo sfondo è costituito da quadrati verdi, tipo Matrix, come un terminale di un computer. Non è chiaro se questo è ciò che gli sviluppatori stavano cercando o se semplicemente non hanno avuto il tempo di abbellire una buona stanza, e questo definisce il tono dell’intera esperienza: insipido, noioso, insoddisfacente. La giustificazione per fare un altro scenario di tipo warp room è piuttosto vaga. In Warped era dovuto ai viaggi nel tempo, che erano anche legati al nuovo cattivo, il Dottor N. Tropy, autoproclamatosi maestro del tempo. Ma qui è perché la warproom è un… hub di realtà virtuale? Sembra solo una scusa per fare quello che ha fatto Warped.

Affrontare gli Elementali

L’ira di Cortex concede almeno ai fan un nuovo set di cattivi, anche se temporaneo: gli Elementali. I soliti compari di Cortex non hanno fatto il loro lavoro nel ridurre Crash in poltiglia, quindi tocca a questi nuovi volti (letteralmente, visto che non sono altro che maschere fluttuanti) farsi avanti. Il fatto è che sono completamente e totalmente dimenticabili.

Questo nonostante siano doppiati da un cast stellare di doppiatori che include niente meno che Mark Hamill (alias Luke Skywalker) e Thomas F Wilson (Biff di Ritorno al futuro). È difficile sapere che sono loro solo ascoltando perché la pronuncia è così banale. I combattimenti con i boss sono in qualche modo ok, con l’eccezione di Wa-Wa, l’Elementale dell’Acqua, che è frustrante in un modo che induce alla rabbia e a rompere il controller. L’unica grazia che si salva è Crunch. Burbero e troppo sicuro di sé, trasuda carattere e serve come un adeguato antagonista principale.

Retrocesso

Apparentemente come punizione per i loro fallimenti passati, i soliti cattivi (Tiny, Dingodile e altri) sono ridotti a ostacoli in piedi o volanti sulla strada di Crash durante i livelli. Questo cambia un po’ le cose ed è interessante vederli ridotti a ruoli minori, per non dire leggermente divertenti. Detto questo, sono ridicolmente facili da raggirare. Gli sforzi di Tiny per bloccare Crash muovendosi ripetutamente da un lato all’altro sono a dir poco inconsistenti, mentre il compito principale di N. Tropy è quello di sparare schifosamente verso lo stesso pezzo di terra a intervalli fissi con il suo forcone. Potrebbero anche essere dei normali PNG, e capire come inserirli al meglio sembra una delle domande che sono state lasciate più in sospeso dal frettoloso team di sviluppo.

Wrath of Cortex; Dingodile in-game
Dingodile, cosa sei diventato? (Immagine: Xbox.com)

Corso intensivo di scarso level design

La maggior parte si sente piuttosto vuota e c’è una consistente mancanza di ostacoli, e quelli che ci sono possono spesso essere semplicemente aggirati. L’intero scopo del platform, che gli originali avevano capito alla perfezione, è l’inclusione di minacce che devono essere affrontate per progredire. Inoltre, si suppone che i formati dei livelli si ripetano e che aumentino continuamente la difficoltà. In Warped c’era, per esempio, un livello di base di una tomba e poi una versione più complessa di quello nella warp room successiva, ma qui è tutto un susseguirsi di cambiamenti. Ci sono tipi di livelli che fanno una sola apparizione o che in realtà diventano progressivamente più facili e mentre ci sono alcuni momenti emozionanti, in generale non riescono a mantenere alcun tipo di ritmo. Contrariamente al gameplay fluido e veloce della trilogia originale, qui tutto è molto lento e laborioso – Crash a velocità di camminata. C’è un livello capolavoro dal design fantastico, ‘The Gauntlet’, ma è l’eccezione piuttosto che la regola. Il più povero è forse ‘Medieval Madness’, e vale la pena giocarli uno dietro l’altro solo per vedere la differenza. Ogni volta che c’è un salto da molto buono a molto cattivo nello stesso gioco, di solito non è un segno positivo. Il lato positivo è che Coco è un personaggio giocabile, ma il suo salto fa schifo, il che è un problema perché uno dei suoi livelli (‘Banzai Bonsai’) ruota proprio intorno al salto.

L’ira delle sezioni con veicolo

L’ira di Cortex ne contiene troppi, quasi come se cercasse di compensare la mancanza di un gameplay decente nel platform di base. Oltre la metà dei livelli presenta un qualche tipo di veicolo. Più della metà. Tra questi ci sono un minecart, una tuta mech con una mira dubbia, un sottomarino e una jeep per le sezioni subacquee e di corsa, riciclati da Warped. La cosa peggiore di tutte è l’ingegnosa macchina volante (la “Firefly”) con criptici missili lock-on che fa un’apparizione solitaria in “That Sinking Feeling” e poi viene scartata. È un bene, perché semplicemente controllarla induce un brutto presentimento. Traveller’s Tales potrebbe aver cercato di dare il proprio marchio alla serie con l’aggiunta di veicoli, ma sembra solo un disordine mal congegnato. L’unica eccezione è l’ ‘Atlasfera’, una palla in cui Crash rotola come un criceto, simile a Super Monkey Ball. È un peccato che i livelli con l’Atlasfera siano tra i più vuoti del gioco.

Wrath of Cortex; Crash riding minecart
Un raro momento di gioco ad alto numero di ottani (Immagine: Xbox.com)

Bandicoot tecnicamente difettoso

Non è solo il level design. C’è anche un’abbondanza di carenze tecniche, che ci si potrebbe aspettare per una versione importante che ha trascorso solo un anno nello sviluppo. La versione originale per PS2 è nota per le sue lunghe schermate di caricamento, che sono state poi corrette su Xbox e GameCube. Inoltre, la musica della warp room non va in loop, cosa che di nuovo riguarda solo la PS2. Nonostante Crash non sia più la mascotte non ufficiale della Sony, sembra un peccato mortale che l’esperienza più fluida e graficamente piacevole de L’ira di Cortex si possa avere su Xbox.

Specifiche della piattaforma a parte, ci sono gravi cali di framerate e una telecamera nel livello che è troppo ingrandita, portando a errori di percezione della profondità e a non essere in grado di vedere certe insidie fino a quando ormai è troppo tardi. Nel frattempo, nella schermata di game over, il braccio di Cortex può essere visto sfarfallare attraverso la superficie su cui è appoggiato. Scioccante. In un certo senso, però, l’intero gioco rappresenta una carenza tecnica. La sesta generazione di console, e il passaggio dalla PS1 alla PS2, doveva essere tutta incentrata sull’ampliamento dell’orizzonte, ma invece Traveller’s Tales è stato costretto ad andare sul sicuro sfornando una replica in stile ombra degli originali.

Wrath of Cortex: Crash in control of a mech
Divertiti a controllare quel mech, Crash… (Immagine: Xbox.com)

Animazione senza vita

I modelli facciali in quegli originali potevano sembrare meno nitidi, ma almeno erano pieni di vita. Al contrario, ne L’ira di Cortex, Cortex alza a malapena un sopracciglio nella scena iniziale e ha circa un decimo dei muscoli facciali che dovrebbe avere. Questo lo fa anche sembrare meno cattivo. I messaggi TimeTwister tra un livello e l’altro in Warped da parte di personaggi come Dingodile e N. Tropy erano leggermente sinistri e facevano sì che i giocatori avessero davvero paura di affrontarli nelle lotte con i boss. Ma ne L’ira di Cortex, è tutto piuttosto comico e privo di espressione, con Cortex che si presenta come una caricatura di un cattivo e non quello genuinamente minaccioso di Warped o Cortex Strikes Back. Il lato positivo è che almeno i personaggi hanno l’aspetto delle versioni Naughty Dog, a differenza di Crash of the Titans o Mind over Mutant dove molti sono cambiati al di là del riconoscimento.

Trash Bandicoot

Traveller’s Tales può essere stata costretta ad affrettare L’ira di Cortex fino al completamento, ma questo non dovrebbe impedire a nessuno di criticare quello che è un povero prodotto finale e che, come il veicolo Firefly di ‘That Sinking Feeling’, merita di essere abbattuto senza esitazione per la sua assoluta mediocrità. Non solo si accontenta di essere un clone di Warped, ma è piuttosto scadente anche in questo. Per fortuna, Crash 4 con tutta la sua faccenda del multiverso lo risparmierebbe dall’essere retconnesso, il che significa che L’ira di Cortex mantiene il suo status di canonico. E giustamente. Bene o male, fa parte del Crash Bandicoot che tutti conoscono e amano.

FONTE:  Michael McKean via GOOMBA STOMP