Una delle parti più interessanti di un videogioco è lo sviluppo che c’è stato dietro. Le idee, i bozzetti, lo sforzo collettivo di un gruppo di persone affiatate che riescono a creare un piccolo universo contenuto in una cartuccia, una scheda o in un disco.
A proposito di questo, di Crash Bash abbiamo sempre saputo relativamente poco. Sapevamo che inizialmente si vociferava fosse un platform, oppure non abbiamo mai avuto retroscena su Rilla Roo e sulla sua creazione.

Con questi pensieri in mente, il buon utente 9Matt2 è riuscito a contattare, dopo mesi, Jon Williams, il producer principale di Crash Bash assieme a Mark Cerny. Il lavoro di Matt è encomiabile, perciò vi chiediamo di seguirlo su Youtube e su Twitter per aiutarlo a portare altri contenuti di questo tipo. Se lo merita!

ay2JTPLJon Williams è l’autore di veri e propri giochi classici che abbiamo giocato negli anni Ottanta e nei decenni successivi. E’ ricordato per aver lavorato a Crash Bash, Donald Starring in Maui Mallard, Spyro A Hero’s Tail e molti altri come Jet Boot Jack, Shadow Dancer, The First Samurai e Berks 3, tutti titoli di punta del Commodore 64.

Come ha fatto Eurocom a diventare lo sviluppatore del successivo titolo di Crash Bandicoot?
È stata Universal a contattare Eurocom o viceversa?

Jon:
 Eurocom aveva un’esperienza pluriennale nell’industria dei giochi che ha portato a contatti con i principali editori.
Il team che si occupava di Crash Bash aveva precedentemente creato Hercules e Tarzan per Disney e, quando Tarzan stava per essere completato, i direttori si sono guardati intorno per trovare qualcosa con cui proseguire.

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L’idea di fare un gioco in stile party è stata di Eurocom o Universal o è sempre stato un party game?

Jon:
 Non credo che al momento della stesura del progetto sia stato concordato uno stile di gioco specifico, ma di certo il team pensava di lavorare ad un gioco dallo stile simile a quello dei primi tre.
In effetti, ho ancora un primo documento interno che suggerisce di combinare elementi free roam con lo stile tradizionale di Crash.
Se ricordo bene, sono state Universal e Sony a decidere la formula del party game.

Avevate il pieno controllo del gioco o la scelta spettava più a Universal?

Jon:
 Direi che si è trattato di una collaborazione molto intensa, con Eurocom che ha generato idee che sono state passate a Universal. È importante sottolineare anche il coinvolgimento di Mark Cerny, che ha giocato alle demo e ci ha fornito un feedback.
Abbiamo sempre dovuto essere il più possibile fedeli alla storia di Crash. Credo di avere ancora la “bibbia” di Crash che documentava i personaggi ecc. È una bella cartella arancione ricoperta di pelliccia.

Sentivate qualche pressione affinché Crash Bash diventasse popolare e raggiungesse le vette dei giochi di Crash della Naughty Dog?

Jon:
 Se devo essere onesto, direi che ci stavamo nascondendo. Crash è stato un titolo di spicco quando è apparso per la prima volta, ma Naughty Dog ha deciso di non continuare con Crash 4. So che il team avrebbe voluto avere la possibilità di fare un gioco di Crash più “convenzionale”, ma la decisione è stata presa da Universal e Sony.
Direi che tutti hanno lavorato duramente per produrre un gioco che fosse il più coerente possibile con i precedenti titoli di Crash.

C’erano progetti per un sequel?

Jon:
 Non sono stato coinvolto nella ricerca di nuovi progetti, che è stata gestita dai direttori. Tuttavia, il team ha avuto l’opportunità di passare al primo gioco di Harry Potter con EA, quindi credo che i direttori abbiano fatto questa scelta. Non ho idea se un seguito di Crash Bash fosse in programma: di certo non abbiamo creato alcuna bozza di documenti di progettazione per un seguito.

Crash Bash ha avuto il successo che speravate?

Jon:
 Credo che il team sperasse di ottenere risultati migliori all’uscita, ma suppongo che il mercato dei giochi multigiocatore fosse limitato. Il fatto che la gente parli ancora del gioco a distanza di oltre 20 anni è gratificante.

Guardando al passato, avete qualche sensazione di “vorrei che avessimo fatto questo o quello”?

Jon:
 Non proprio, ogni gioco è il risultato di un lungo lavoro di sviluppo e le cose cambiano durante il percorso, sarebbe interessante vedere come sarebbero andate le cose se avessimo seguito il progetto iniziale del team.

Quando Crash Bash è stato presentato all’E3, la reazione è stata positiva?

Jon: 
La mia memoria è così pessima che non riesco a ricordare e non possiedo alcuna e-mail con i feedback. Tutto quello che posso dire è che di certo non è stata una reazione negativa, come invece mi sarei ricordato.

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Dopo Crash Bash, speravate/prevedevate di lavorare al prossimo gioco di Crash?

Jon:
 Non abbiamo mai pianificato un sequel o un seguito, ma il team sarebbe stato più che felice di continuare. Se non altro, è più facile continuare una serie di giochi che resettare completamente e ricominciare da zero.
Harry Potter è stato un incubo da sviluppare e avrei passato meno notti insonni se avessimo lavorato al seguito di Crash.

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Nella scena iniziale, Aku Aku e Uka Uka non possono combattere perché gli “Antichi non lo permetterebbero”, chi sono gli “Antichi”?

Jon:
 Il nostro sound engineer, Steve Duckworth, ha messo insieme le idee iniziali di sceneggiatura basandosi sui giochi precedenti, c’è una nota in cui dice:

– non sono sicuro che vada bene? Possono esserci degli Antichi fittizi?”. La sceneggiatura di C3 fa riferimento a “eoni fa”, e “molto tempo fa”, “prigione tempio”. Dovrebbe andare bene? –

Mark Cerny ha risposto: — Gli Antichi sono una buona idea e sono coerenti con l’universo di Crash.

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Qual è stato il processo decisionale per decidere quali personaggi sarebbero stati giocabili nel gioco? Sono stati presi in considerazione altri personaggi giocabili?

Jon:
 le considerazioni principali riguardavano la capacità di un personaggio di eseguire tutte le animazioni richieste per i vari minigiochi.
Ci sono state numerose teleconferenze in cui si è discusso di questo aspetto e credo che la decisione finale sia spettata a Mark Cerny e a Sony.

Finto Crash era un’esclusiva della versione giapponese, ma è mai stata presa in considerazione la sua presenza nelle versioni PAL e NTSC?

Jon:
 Ci è stato detto fin dall’inizio che la versione giapponese del gioco doveva essere diversa da quelle PAL e NTSC. Questo tipo di decisione è stata presa direttamente da Sony, quindi abbiamo semplicemente implementato le cose sulla base delle informazioni fornite da Sony e Universal.
Sono sicuro che volevano mantenere gli elementi “solo giapponesi” di Crash.

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Come è nato Rilla Roo e chi lo ha doppiato?

Jon:
 Dovevamo creare un ottavo personaggio per il gioco e il team ha avuto l’idea di un canguro. Uno dei nostri primi concetti era quello di un personaggio femminile chiamato Kanga-Soo, ma Mark Cerny ha ritenuto che ci sarebbero state perplessità sul fatto di picchiare un personaggio femminile.
L’idea successiva era quella di Kangarilla ed è stata accolta. Sony si è preoccupata del nome e del suo trademark, quindi abbiamo dovuto cambiarlo in Rilla Roo.

Tutti gli effetti sonori del gioco sono stati creati internamente da Steve Duckworth.

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I personaggi sono mai stati programmati per avere statistiche o vantaggi e svantaggi?

Jon:
 Non è mai stato previsto nulla per le statistiche dei personaggi. Avevamo un sistema di intelligenza artificiale che poteva essere modificato pesantemente, ma non ricordo che ci sia mai stata una richiesta di renderlo visibile.

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Ha un personaggio preferito in Crash Bash?

Jon:
 Credo di aver giocato generalmente come Crash o Coco. Ho sempre avuto un debole per Rilla Roo, visto che è stato creato dal nostro team.

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Ci sono stati bug che hanno messo in difficoltà il team?

Jon: 
Non ricordo bug particolarmente difficili da risolvere. Avevamo un ottimo reparto di QA che testava regolarmente le nuove build e la maggior parte dei bug veniva risolta prima di passare alla Universal.

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Chi era il miglior giocatore di Crash Bash alla Eurocom?

Jon:
 Sicuramente non ero io! Direi che l’onore andrebbe al nostro reparto QA, che giocava al gioco per ore e ore al giorno.

Qual è il tuo minigioco preferito?

Jon:
 Mi piaceva giocare al pogo, perché era semplice ma frenetico.

C’è stato qualche contenuto scartato (minigiochi, personaggi, ecc.) che può condividere con noi?

Jon:
 Non è stato scartato nulla… Sono state realizzate e testate moltissime idee prima di arrivare ai minigiochi finali. Ricordo che una delle nostre prime idee era il calcio del pollo, in cui i giocatori dovevano calciare il maggior numero di polli nel loro canestro!
Il livello non ha funzionato come sperato e quindi non è stato sviluppato. Tuttavia, abbiamo utilizzato i polli esplosivi in un altro livello prima di doverli rimuovere perché ritenuti troppo brutali dalla Universal.

Qual è stato il minigioco più difficile da sviluppare?

Jon:
 Tutti avevano le loro difficoltà, ma direi che i giochi di corsa e di equilibrio (i giochi della serie Panic ndr) sono stati i più impegnativi.

Ci sono molti giochi ripetuti, come i livelli multipli “ball”, “bash” e “pogo”. Ripensandoci, avreste preferito idee più uniche piuttosto che giocare allo stesso genere aggiungendo solo un elemento in più?

Jon:
 man mano che la struttura del gioco si sviluppava, è diventato chiaro che per rispettare la scadenza sarebbe stato necessario avere giochi “ripetuti”.
Il tempo necessario per progettare e sviluppare ciascuno dei “tipi” di gioco ha fatto sì che dovessimo riutilizzare il codice di base e creare livelli aggiuntivi utilizzando una grafica diversa, ecc.

Naturalmente, se avessimo avuto a disposizione molto più tempo (e persone) sarebbe stato fantastico produrre livelli unici per tutto il gioco.

In modalità avventura bisognava vincere 3 round per ottenere un trofeo, il che avrebbe reso possibile giocare lo stesso minigioco un massimo di 9 volte, senza contare l’ottenimento di gemme, cristalli o reliquie. A lei o al team è mai capitato di pensare che il gioco diventasse noioso a causa della ripetitività?

Jon:
 Credo che la natura dello stile di gioco abbia sempre fatto sì che i livelli dovessero essere giocati molte volte.
Abbiamo cercato di aggiungere variazioni dove possibile, ma ci siamo resi conto che questo poteva essere un problema. È anche vero che ad alcune persone piaceva giocare certi livelli che ad altri non piacevano… e viceversa.

Lei o il resto del team eravate consapevoli della difficoltà del gioco, in particolare delle sfide con le reliquie?

Jon:
 Purtroppo, quando si sviluppa un gioco, lo si gioca giorno dopo giorno e si diventa piuttosto bravi. Abbiamo usato il nostro QA (e quello di Universal) per avere un feedback. Universal si è occupata anche dei focus test durante lo sviluppo.
Non ricordo nessun feedback che dicesse che le sfide delle reliquie fossero… troppo sfidanti.

Negli ultimi anni si è scoperto che nelle demo di Crash Bash è possibile inserire un codice nel menu di pausa che sblocca più o meno il gioco completo. Lei o qualcuno del team ne eravate a conoscenza?

Jon:
 Ops! Ne sono venuto a conoscenza qualche anno fa, ma non ricordo di aver sollevato la questione all’epoca.

Il nostro processo di creazione assicurava che il menu dei cheat fosse disabilitato su ogni versione gold master inviata, ma le demo erano sempre casi speciali. Abbiamo dovuto creare molte demo speciali durante lo sviluppo, oltre alle normali build per Universal e Sony.
Il menu dei trucchi doveva essere disabilitato per la demo di Spyro, ma deve esserci stato un bug, probabilmente dovuto al fatto che il codice della demo è stato consegnato come eseguibile e non come immagine del CD. Tenete presente che la demo di Spyro è stata testata dal nostro QA e da quello di Universal prima di essere inviata a Insomniac, e sarebbe stata testata anche da Sony prima dell’approvazione. Questo dimostra come le cose possano sfuggire alla rete.

Ho visto alcuni commenti online che si chiedevano perché mai una parte così ampia del gioco fosse presente nella demo. La risposta è semplicemente che avremmo impiegato molto tempo a rimuovere i dati specificamente per la demo di Spyro. Molti livelli condividono codici, texture, animazioni e così via. Ci è stato dato un budget di dimensioni adeguate e la nostra demo vi si è adattata. Se non fosse stato per il bug del menu dei trucchi, nessuno se ne sarebbe accorto.

È anche divertente vedere quanto interesse ha suscitato a distanza di così tanto tempo dall’uscita del gioco.

Ultima domanda, c’è qualcosa che vorreste dire ai fan di Crash Bash?

Jon:
 Solo che apprezzo molto l’interesse nei confronti del gioco ed è davvero gratificante sapere che il gioco ha superato la prova del tempo.

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