Pubblicato il 2 Settembre 2022
Intervista a cura di: Canadian Guy Eh
Intervista originale: Toys for Bob Dev REVEALS Behind the Scene Details About Crash 4!
Trascrizione del video a cura di: Polimpiastro
Traduzione e adattamento: Boogaboom e Danyq94
Il buon Canadian Guy Eh ha raccolto un paio di domande dai suoi fan e ne ha realizzato una interessante intervista con Lou Studdert, uno degli sviluppatori di Crash Bandicoot 4 It’s About Time. Continuate a leggere per una completa trascrizione in italiano della videointervista!
CGE: Prima di iniziare, Lou, potresti dirci del tuo lavoro, del tuo ruolo e da quanto tempo lavori per Toys for Bob, anche i tuoi progetti precedenti… solo un riassunto generale del settore.
Lou: Mi chiamo Louis Studdert, sono il produttore creativo di TfB, sono qui da circa 3 anni e mezzo ma lavoro per TfB da molto più tempo, perché prima ero il loro produttore presso Activision. I progetti precedenti a cui ho lavorato, beh, ovviamente Crash 4, ma quando ero ad Activision ho lavorato a CTR, alla N. Sane Trilogy di Crash Bandicoot, ho lavorato anche a Destiny 2 per un bel po’, ho lavorato ai giochi di Skylanders, quindi… una storia intera di giochi.
CGE: Quando hai scoperto che stavi lavorando al prossimo capitolo del franchise di Crash Bandicoot che non era un remake né un remaster, cosa hai pensato?
Lou: WAAAAAAAAAAAAAAAH!
CGE ride
Lou: Sai, onestamente è stato un modo interessante per capire molte cose. “Ehi, questo è un grande marchio, una grande serie che tutti conosciamo. Tutti abbiamo esperienza con Crash da Skylanders, alla N. Sane Trilogy fino a CTR, ed è una questione così aperta e difficile su che direzione prendere per un nuovo gioco, ci sono milioni di direzioni in cui navigare e scegliere”.
La direzione del personaggio e dell’identità della serie, la direzione che ci porta a realizzare un nuovo tipo di gioco, la direzione nel creare nuovi livelli, la direzione che ci porta a fare un open world. Cosa fare con questo tipo di gioco, di serie, e cosa renderebbe felici sia i fan affamati che non hanno avuto un nuovo gioco da molto tempo, sia cosa sarebbe appagante per noi sviluppatori. Cosa sarebbe divertente da realizzare?
E quindi sì, voglio dire che gran parte di questo è panico puro, perché ci sono così tante strade diverse che si possono percorrere, così tanti giochi diversi che si possono fare e quindi, da lì, bisogna capire cosa vogliamo fare e come farlo.
CGE: Ora andiamo avanti di mesi, forse anche di anni, nello sviluppo. Avete definito la vostra struttura di gioco. Sapete cosa state facendo, dite “ok, questo è un sequel”. C’è stato qualche ostacolo in quei momenti, che fosse due giorni prima dell’uscita del gioco o un anno prima? C’è stata una preoccupazione prevalente, una volta definita la struttura del gioco?
Lou: Sì, credo che la più grande per me sia stata se fossimo troppo nostalgici o non abbastanza nostalgici. Mentre stavamo realizzando questo gioco, vedendo il successo della N. Sane trilogy, ci riempivamo la testa di un milione di domande, come ad esempio: “le persone hanno sviluppato una memoria muscolare tale da volere le stesse identiche metriche di salto e di movimento del gioco originale? O possiamo farlo dare un feeling diverso? In questo caso, c’è il rischio che le persone non si divertano perché stiamo facendo cambiamenti?” Ci sono così tante cose che potrei dire del gioco che, nel grande schema delle cose, potrebbero non essere state la chiave di volta, eppure ci sono decisioni appassionate e combattute, conversazioni difficili da portare avanti, come ad esempio le Wumpa che si avvicinano automaticamente al tuo personaggio quando rompi una cassa. Certo, non è una cosa importante, ma ci facevamo queste domande! Nel grande schema delle cose, questo problema magari non farà dire al giocatore “no, non voglio giocare a questo gioco!”, ma allo stesso tempo è una domanda fondamentale per noi e quindi questo è il grado in cui si esamina ogni aspetto di una serie ammirata da tempo e poi ci si mette in discussione.
In realtà, non abbiamo avuto questi problemi di autolettura fino a una fase molto più avanzata dello sviluppo, perché stavamo cercando di ottenere le basi giuste e poi, da lì, pensare: “Ok, quali sono le cose che potrebbero essere aggiornate, quali quelle che potrebbero essere migliorate in termini di funzionalità e di semplificazione?”, ed è qui che ci si concentra e ci si chiede: “È fondamentale? A costo di essere diverso, questo sarà effettivamente un miglioramento e un divertimento?”
Per questo abbiamo avuto lunghe conversazioni, sono sicuro di essere arrivato a dire “no, non dovremmo farlo! Cosa stiamo facendo!?” e poi ci si convince che quel qualcosa potrebbe essere odiato da qualche giocatore.
CGE: La cosa più bella di Crash 4 è che ha ricevuto molte novità pubbliche frequente prima dell’uscita. Come l’annuncio di nuovi personaggi giocabili, livelli e modalità differenti. Qual è stato uno di quelli che ti ha scioccato di più e qual è quello che ti ha fatto dire “oh, non è piaciuto” oppure “oh, non ha avuto il successo che mi sarei aspettato”. Insomma, una delle due facce della medaglia.
Lou: Gli aggiornamenti costanti sono stati fantastici per noi e credo di aver adottato la mentalità aperta di un gioco pieno di idee, avevamo una storia così lunga e complessa dietro e tante altre cose da cui attingere per poi riunire tutte queste idee diverse e inserirle nel gioco. Anche in questo caso era passato tanto tempo [durante lo sviluppo] e abbiamo visto altri giochi e franchise esagerare nel distogliere l’attenzione dal personaggio principale, quindi siamo stati molto, molto attenti sia a quanto dovessero essere presenti nel gioco [i personaggi giocabili], sia a quanto dovessero discostarsi dall’esperienza principale, anche se necessari per progredire nella storia. Così, quando abbiamo rivelato Dingodile, Tawna e Cortex, è stato necessario mantenere un basso profilo. Eravamo entusiasti, pensavamo che questi personaggi avessero un gameplay davvero fantastico, ma allo stesso tempo non volevamo spaventare le persone, non volevamo far credere loro che il gioco fosse stato tagliato a pezzetti e che si potesse vivere l’esperienza classica di Crash solo per un quarto del tempo, anche perché non è così.
Trovammo quindi il modo di esprimere entusiasmo e al tempo stesso lasciar intendere a tutti di non spaventarsi!
CGE ride
Lou: è pur sempre Crash Bandicoot!
Andò così, mi ricordo che eravamo molto, molto cauti… ci dicevamo “ok, saremo molto eccitati ma cauti”, e così abbiamo fatto. E la risposta è stata favorevole, davvero grande, davvero forte, specialmente per me quando annunciammo i livelli flashback. Era una specie di strano esperimento divertente, e vedere la gente entusiasta di queste novità è stato davvero bello.
CGE: Una volta che il gioco arrivò nei negozi, le recensioni iniziarono a fioccare. Cosa ne pensi delle recensioni dei critici, ne hai letta qualcuna? C’è stata una recensione o una critica che ti ha impressionato? E perché?
Lou: Onestamente sì, le ho lette tutte. Ero molto nervoso la notte prima dell’uscita, ovviamente non riuscivo a prendere sonno, ma poi tutto è andato per il meglio. Siamo rimasti molto soddisfatti della risposta di pubblico e critica. E poi… sarò completamente onesto con voi…
CGE: Dimmi pure.
Lou: …Fino al momento dell’uscita ero preoccupato che il gioco fosse troppo facile.
CGE ride
Lou: E le critiche del tipo “questo gioco è davvero difficile, è il Dark Souls dei platform!” e simili mi hanno fatto pensare: “VERAMENTE?”
Ero terrorizzato dal fatto che avessimo creato un gioco troppo facile! Proprio così! Ero così paranoico che la gente potesse giocare al nostro gioco e dire “Oh, gli sviluppatori di Skylanders hanno fatto un Crash troppo facile”! [Ride] Una paranoia totale! Ancora oggi sono scioccato e allo stesso tempo sollevato!
CGE: Questo è davvero divertente… abbiamo altre domande come questa per dopo, sarà divertente… ora arriveremo ad una parte interessante, perché i giochi al giorno d’oggi sono sottoposti ad un sacco di valutazioni da parte del pubblico anche prima del lancio a causa dei social media e della crescita della popolarità del giornalismo videoludico. Tuttavia, la parte peggiore è che a volte i titoli giornalistici non sono veritieri. Cominciamo con uno dei primi articoli che hanno iniziato a circolare, e che tu personalmente hai fatto in modo di smentire in ogni showcase di Crash Bandicoot 4. Parlo della notizia che diceva che le skin di Crash 4 sarebbero state accessibili tramite microtransazioni.
Qual è stata la reazione dello studio quando si è iniziato a diffondere questa falsa dichiarazione, e qual è stata la tua reazione prima che tu ti facessi promotore e dicessi a tutti che era una falsità?
Lou: Quando stavamo realizzando il gioco ci siamo chiesti se avremmo dovuto o voluto avere delle skin. Io personalmente ho lottato a lungo per non averle, perché pensavo che la gente avrebbe subito pensato che ci sarebbero state delle microtransazioni di mezzo. Mi sono imposto nel non volerle, perché pensavo che il primo pensiero della gente sarebbe stato quello del pagamento, e non abbiamo mai preso in considerazione quest’idea. Non ha mai fatto parte dei nostri progetti avere microtransazioni, non ha mai fatto parte di nessuna delle conversazioni con Activision. Volevamo fare un gioco che fosse autonomo. È stata una delle ragioni per cui inizialmente molti di noi non volevano skin nel gioco.
Poi iniziammo a pensare a delle ricompense divertenti per i livelli. Alcuni artisti con un po’ di tempo libero e qualche grande idea si misero a disegnare e abbiamo pensato che sarebbe davvero divertente, perché c’erano delle idee davvero fantastiche.
Ma poi è ci siamo subito detti “Dobbiamo stare molto, molto attenti. Dobbiamo essere molto chiari su queste cose” ed è per questo che anche al primo sentore della presenza di skin, è come se ci il pubblico avesse fiutato qualcosa nell’aria. La gente ne sente l’odore, lo capisce. Dovevamo essere estremamente chiari: “niente microtransazioni”, perché sapevamo che sarebbero arrivate lamentele, sapevamo che quel tipo di mentalità si fosse sviluppata nel corso degli anni e quindi sapevamo in anticipo che dovevamo essere ultra chiari su questo, dovevamo essere ultra cauti. Alla fine non è stato un grosso problema per lo studio e per il morale generale, perché sapevamo già che sarebbe successo.
CGE: Con il potere dei social media le fughe di notizie possono diffondersi a macchia d’olio, e Crash 4 purtroppo è stato oggetto di screenshot pubblicati in anticipo; ovviamente i fan di questi giochi si entusiasmano e si aggrappano a queste fughe di notizie, ma raramente vediamo o sentiamo il punto di vista degli sviluppatori quando i progetti iniziano ad essere mostrati un po’ troppo presto e in modo non intenzionale. Cosa pensavate prima dell’uscita del trailer, e come vi sentite personalmente quando iniziano a spuntare fughe di notizie per i progetti a cui state lavorando?
Lou: Le fughe di notizie fanno schifo. Sai, è fantastico che ci sia un livello tanto alto di eccitazione e vedere il livello di entusiasmo delle persone ci rende felici. Quindi, è un’arma a doppio taglio la conferma che quello che stai facendo sarà atteso con ansia, ma allo stesso tempo credo che molte persone non sappiano necessariamente come si realizzino i videogiochi, e quindi i discorsi che abbiamo con le persone sui titoli che stiamo realizzando non riguardano solo l’aspetto del marketing per far emozionare le persone, ma riguarda anche l’assicurarsi che le persone capiscano cosa stiamo facendo e che non si facciano idee diverse e sbagliate, che non si aspettino una delusione o che si aspettino una cosa e ne ottengano un’altra. Molte volte, quando si sviluppa si creano cose che finiscono per essere tagliate, rimosse, si cambiano strade che si pensava fossero quelle giuste e non quelle sbagliate, si fanno azzardi e scommesse che non si rivelano validi e si finisce per cambiare rotta all’ultimo momento. Fa parte di ogni impresa creativa, ma credo che quando lo si fa apertamente o quando lo si fa con persone che sono state così tanto in attesa tendono a sentirsi in obbligo o, come dire, a farsi venire in mente quell’immagine per cui se a volte tu sviluppatore dici “cambiamo/tagliamo questa cosa” allora sembra un problema per loro e si chiederanno “perché questa cosa non c’è nel progetto finale?”. Questo succede perché creare giochi è un vorticoso derviscio [vestito musulmano] pieno di caos che in qualche modo si ferma e prende forma verso la fine dello sviluppo, per poi iniziare a parlarne al pubblico perché si può effettivamente fare con una certa sicurezza di ciò che si sta facendo. Quindi i leaks fanno schifo, ancora una volta, anche se abbiamo visto una grande attesa da parte delle persone e una risposta davvero entusiasta, che è stato grandioso. Ovviamente, mi piacerebbe non avere fughe di notizie, ma sì, che ci vuoi fare?
CGE: La fanbase di Crash Bandicoot è piena di gruppi molto, molto rumorosi.
Lou: No… NO…
CGE: Che si tratti di rifare Twinsanity o di inveire contro Crash of the Titans, si assicurano che il loro punto di vista sia chiaro. Quindi voglio leggerti alcune dichiarazioni e critiche che sono state fatte sia dai fan negativi che da quelli positivi, che criticano Crash 4.
Per darti un’idea, ho inviato un tweet e un post su Youtube e complessivamente ci sono stati oltre cinquecento commenti unici con relative dichiarazioni. Ho anche esaminato un centinaio di recensioni di critici, quindi le dichiarazioni che seguono sono una specie di summa di questi critici e fan.
Bene… voglio sentire i tuoi pensieri e le tue sensazioni come sviluppatore dell’oggetto di queste affermazioni. La prima è: “Crash Bandicoot 4 ha alcune scelte di design che danno l’impressione di essere sadiche piuttosto che semplicemente difficili; alcuni esempi sono le casse troppo nascoste, i cristalli difficili e la modalità N. Vertita in particolare, e molti pericoli negli stage.” Cosa ne pensi?
Lou: …Pappamolle.
CGE ride
Lou: No, dai. Quindi, per quanto riguarda le accuse di sadismo, non credo. Onestamente uno dei modi in cui abbiamo pensato il gioco, e ne ho già parlato in precedenza, è che giocando a questo titolo si sviluppa una memoria muscolare, un accumulo di abilità, di conoscenza della mappa, di conoscenza del personaggio o cose del genere. Ovviamente durante lo sviluppo abbiamo giocato molto e ammetto di aver pensato che fosse troppo facile fino al lancio. È difficile da valutare, perché ci sono persone che giocano ai giochi originali da più di 20 anni e che li fanno sembrare facili come se li stessero affrontando senza alcun problema e quindi è come se… lo stessimo facendo per loro? Lo stiamo facendo per le nuove persone? Trovare questo equilibrio è estremamente difficile, ma uno dei principi dello sviluppo che abbiamo avuto è stato quello di non far sentire il giocatore come se fosse stato imbrogliato. Sì, il gioco è cattivo, sì, è difficile, ma è giusto. Non è che stiamo tirando fuori il tappeto da sotto i piedi. Ad esempio, quando si vedono alcune delle cose assurde che sono state fatte, come alcuni livelli di Super Mario Maker 2, in cui permea ovunque la frase “Scherzavo! Quel blocco ha le punte!”.
CGE ride
Lou: Questa non era una cosa che volevamo fare, volevamo essere onesti.
CGE: Giusto…
Lou: […] Questo è un gioco difficile, è stato programmato così, ma d’altra parte io credo che sia una ricetta ideale per quelli che hanno atteso a lungo. Comunque abbiamo cercato di porre un freno alle difficoltà, onde evitare che il tutto non diventasse eccessivamente sadico. Ci sono alcuni aspetti su cui forse avremmo potuto fare meglio, come ad esempio il grande problema delle casse, quando finisci il livello e ti trovi con una sola cassa mancante… Sì, avremmo potuto fare meglio con le casse nascoste… Ma, d’altra parte, credo che oggi ci sia una mentalità diversa nell’affrontare il gioco rispetto a quando uscì la trilogia originale. Pensiamo, ad esempio, all’avvento di internet: oggi i giocatori possono trovare tutte le soluzioni al volo. C’è però un tipo di approccio, quello del completista che vuole finire il gioco al 100% in una sola sessione, che non avevamo previsto, non era ciò che avevamo in mente noi: noi volevamo che ai giocatori rimanesse qualcosa su cui tornare in un secondo momento, con calma. È il modo in cui noi affrontavamo i giochi originali, ma a quanto pare molti si aspettano di fare una partita perfetta al primo tentativo.
CGE: “I livelli N. Vertiti di Crash Bandicoot 4 sembrano dei semplici riempitivi e i filtri grafici a volte sono davvero fastidiosi alla vista”.
Lou: Menzogne! No, dai. I platform e i giochi single-player sono, come dire… consumabili. Finisci il livello e passi avanti, poi finisci un altro livello e passi avanti… Ma c’è gente che ha passato mesi per realizzare quel livello! Diciamo che i diversi obiettivi e la modalità N. Vertita sono il nostro modo per rendere più rigiocabile un platform lineare. Prendi Super Mario: quando hai finito il primo livello non ci torni più, non ne hai motivo. Noi vogliamo far sì che questo investimento nello sviluppo creativo possa offrire un gameplay più ricco. […] Se tu vedi il gioco soltanto come qualcosa da consumare, allora sì, sembra riempitivo. Alcuni lo percepiscono come un ostacolo nel raggiungimento del completamento. Personalmente, credo che [i livelli N. Vertiti] siano un buon esperimento; alcuni sono riusciti meglio di altri, alcuni hanno più impatto sul gameplay, ma l’idea originale era semplicemente di fare i livelli specchiati […], ma per alcuni non era sufficiente.
CGE: Molti chiedono se siano state rimosse delle fasi dalla boss fight contro N. Tropy, o se esistessero dei piani per rendere N. Tropy il boss finale. Puoi illuminarci?
Lou: Non abbiamo mai voluto rendere N. Tropy il boss finale, ma effettivamente in quel frangente del gioco volevamo che lo sembrasse, in modo che l’intervento di Cortex rappresentasse un colpo di scena. Avevamo anche pensato di far partire dei finti crediti dopo la boss fight, e mettere qualche altra cosa che desse un senso di conclusione, per poi rivelare che Cortex è tornato ai suoi piani. E per quanto riguarda le fasi della boss fight… Sì, è vero! Ci avete preso, c’era un’ulteriore fase conclusiva, in principio, che è stata poi rimossa. Avrebbe dovuto essere una sorta di bullet hell. L’abbiamo tagliata perché in quel livello c’erano già tre-quattro fasi diverse, sembravano livelli diversi l’uno dall’altro. Così la fase precedente in cui si evitano gli attacchi dei due N. Tropy è diventata l’ultima, e abbiamo cercato di arricchirla un po’. Ma in realtà tutte le boss fight, tutti i livelli hanno subito delle alterazioni in corso di sviluppo. Lo scontro contro il robot batterista di N. Gin… Non era nemmeno un batterista, era soltanto un robot gigante che sbatteva i pugni.
CGE: Crash Bandicoot 4 ha ben cinque personaggi giocabili. C’erano piani per altri personaggi?
Lou: non ci sono stati personaggi tagliati. Abbiamo iniziato con una grossa bacheca nera dove tenevamo una lista di personaggi e cercavamo di riflettere su come collegarli tra loro e come inserirli nella storia. L’idea di avere più personaggi giocabili ci stuzzicava perché abbiamo lavorato in passato con giochi aventi questa caratteristica (Skylanders, Spyro Reignited Trilogy). Quindi abbiamo scelto i personaggi che appaiono nel gioco, e poi abbiamo ragionato su come inserirli nella narrazione. Anche la questione delle timeline alternative dei livelli è una cosa che è stata ridiscussa mille volte: a un certo punto partiva da un oggetto collezionabile, in un altro momento partiva se rigiocavi il livello, poi volevamo che fossero il livello principale e che il livello con Crash venisse poi. Ma abbiamo deciso infine di dare ruolo centrale alla prospettiva di Crash.
CGE: Crash 4 ha molti mondi a tema. C’è stato qualche tema che è stato discusso o cambiato, e c’è qualche tema che tu avresti voluto realizzare ma non sei riuscito?
Lou: i nostri artisti hanno esplorato molte idee diverse. La maggior parte di queste sono quelle che sono finite nel gioco, ma comunque abbiamo cercato di renderli vari. Per esempio, se guardiamo i livelli a tema spaziale [orbita di Bermungula], ce ne sono alcuni ambientati su una nave spaziale, altri sul pianeta Bermungula… Così abbiamo cercato di riunire molti concept diversi in una singola sezione. Ma volendo avremmo potuto fare un intero set di livelli su nave spaziale e un set tutto su Bermungula… Ma sono contento per quello che abbiamo fatto. Sai, in un primo momento avevamo considerato anche l’idea di riproporre l’arcipelago di Crash Bandicoot 1, con versioni alternative di ogni livello. […] Per quanto riguarda le cose che avrei voluto fare… Hai presente come i livelli di Crash Bandicoot sono tutti basati su certi archetipi culturali? Sai, l’Egitto con le Piramidi… Ecco, penso che una possibilità interessante sarebbe stata quella di provare a modernizzare questo concetto entrando in contatto con persone appartenenti a queste culture per creare nuove ambientazioni uniche più accattivanti nel contesto moderno.
CGE: Crash Bandicoot 4 è uno dei titoli di Toys for Bob più acclamati su Metacritic, ma soprattutto è l’unico titolo platform post-Naughty Dog ad avere riscosso un successo di critica paragonabile a quello della trilogia originale, un risultato che molti sviluppatori hanno cercato di ottenere, con esiti vari. Secondo te qual è il segreto che ha permesso a Crash 4 di ottenere tanto risalto dopo la trilogia?
Lou: Beh, abbiamo una squadra fortissima che adora creare questo genere di giochi! Ma parlando del prodotto in sé: […] abbiamo provato a immaginare un universo alterativo in cui Super Mario 64 non è mai uscito e in cui è stato Crash a dirigere il passaggio del genere platform al 3D, e abbiamo provato a esplorare questo universo, a immaginare come avrebbe potuto svilupparsi questo linguaggio ludico dominante in un contesto del genere. Abbiamo ragionato su cosa rende unici e speciali i giochi originali e poi abbiamo amplificato e rinforzato queste fondamenta. Ogni cosa che abbiamo aggiunto, i livelli flashback, le maschere quantiche, serve a questo. Non volevamo che le sezioni con le maschere quantiche fossero come i livelli in aereo [di Crash Bandicoot 3], perché avrebbe significato allontanarsi da quelle basi, invece che rinforzarle. Credo che sia questo tipo di lavoro a rendere il nostro lavoro diverso da quello che hanno fatto altri sviluppatori.
CGE: Cambieresti qualcosa del gioco se potessi tornare indietro, o ne sei soddisfatto al 100%?
Lou: sono straordinariamente compiaciuto di com’è venuto il gioco. Certo, ho sentito le lamentele sulla difficoltà generale, sul 106%, sulle prove a tempo. Ma è meglio prendere decisioni ed eseguirle che dubitare di tutto. Cambierei qualcosa, a questo punto? No! Perché voglio che il risultato finale ci serva ad imparare, a capire cos’ha funzionato e cosa no. Siamo tutti fieri del lavoro che abbiamo fatto con questo gioco, e per quanto mi riguarda è il gioco su cui più mi sono divertito a lavorare in vita mia e di cui sono più orgoglioso. Quindi no, non cambierei nulla.
CGE: in definitiva, ritieni che Crash 4 sia riuscito a realizzare gli obiettivi che vi eravate preposti all’inizio del progetto?
Lou: Sì! Anzi, credo che sia diventato un gioco sempre più ambizioso man mano che ci lavoravamo. Continuavamo ad aggiungere sempre più roba, e questo ovviamente ha fatto impazzire più di qualcuno nel nostro team. Ma abbiamo creato un prodotto pieno di contenuti e di idee, di divertimento. Volevamo realizzare una lettera d’amore alla trilogia originale e al contempo creare qualcosa di nuovo, esplorare il linguaggio fondamentale del genere platform. Dal punto di vista creativo sono estremamente soddisfatto.
CGE: qual è il futuro di Crash? C’è qualcosa che dovremmo aspettarci?
Lou: ¯\_(ツ)_/¯ (fa spallucce) il futuro è infinito, amico.
CGE: qual è il tuo messaggio ai fan?
Lou: l’ho già detto in passato, ma grazie! È un onore giocare con Crash. Non potrei essere più felice per il gioco che abbiamo fatto, per il responso che ha avuto, per il discorso continuo intorno ad esso. È bellissimo vedere la gente che ne parla e che si inventa le teorie più assurde, “Ah, c’è del contenuto rimosso qui!”, quando noi stavamo solo cercando di creare un gioco che fosse divertente! […] Il fatto che abbia avuto tanto successo mi riscalda il cuore, quindi grazie a tutti. Continuate a fare domande, continuate a portare avanti il discorso!
Lou: il mio unico rimpianto è che non esiste una gif animata dello scoiattolo/axolotl che fa il balletto come la gif della lontra col pesce in mano [vedere video]. Ne vorrei una mentre tiene un frutto wumpa in mano!