L’eterna discussione sui tubi e sull’open world
Nei periodi in cui si attende un nuovo gioco di Crash o nel momento in cui esce un nuovo gioco, ma soprattutto negli anni d’intermezzo, un paio d’argomenti di discussione riemergono con insistenza, nonostante volta sembrino messi a tacere dall’ultima uscita prima d’essere riscavati dai fan: la questione dell’open world e di un possibile remake di Twinsanity.
Crash Twinsanity ha un ruolo strano nel franchise: gioco polarizzante, fallimento commerciale eppure amato alla follia da un’ampia parte della fanbase. Demonizzato da chi pensa che sia un’interpretazione troppo demenziale di Crash e giustamente criticato da una porzione che non accetta lo stato rattoppato in cui ha raggiunto i mercati.
Il motivo per cui più di ogni altro gioco dell’epoca PS2 viene preso a modello da chi mette in discussione il gameplay “classico” è che Twinsanity risalta a buona ragione: era un gioco con un’idea di innovazione equilibrata, che non era né il reverente imitazionismo de l’Ira di Cortex (che pure era dettato dal poco tempo a disposizione della Traveller’s Tales) né la rottura totale che operò la Radical di Titans e MoM con il semi-reboot e l’introduzione di elementi picchiaduro.
Twinsanity, come i lettori sapranno, conserva il gameplay di base della serie (ossia le mosse di base di Crash, i collezionabili e il semplice obiettivo di raggiungere la fine del livello) ma ne ricontestualizza gli elementi: l’esempio più lampante sono le casse, non più conteggiate e totalmente slegate dalle gemme, altro collezionabile fondamentale della serie. Quel che risulterebbe strano ad un giocatore odierno che non ha mai toccato un gioco di Crash è vedere questo titolo impropriamente associato al termine open world, come spesso si fa (e come spesso anche il sottoscritto ha fatto).
Facciamo un esercizio di fantasia: in un gioco davvero open world, pur separato in aree diverse, sarebbe stato davvero necessario cambiare questo fondamento della serie (Rompi tutte le casse in un’area per raccogliere la gemma)? A primo acchito verrebbe da dire di sì, ma è una risposta errata. Il motivo per cui Twinsanity apporta questo cambiamento sta nella sua struttura di finto open world.
Intendo dire che il titolo ha un sistema un po’ eccentrico: e cioè che è composto pur sempre da livelli, per quanto di ampio respiro. Ma fare backtracking è notoriamente scomodo in Crash Twinsanity: richiedere di rompere tutte le casse in livelli così ampi sarebbe da suicidio, con un sistema che richiede di fare il gioco a ritroso per tornare indietro.
E io credo che questo sia un lato del gameplay su cui non ci si sofferma abbastanza, perché è quello in realtà più trasformativo rispetto ai giochi che lo precedono: completare il gioco al 100% richiede obiettivi diversi e capacità diverse dai suoi predecessori. Padroneggiare un gioco classico di Crash (che sia la trilogia originale, Twoc o anche Crash 4) significa rendersi efficienti, finire il livello con maggior precisione e velocità possibile. Padroneggiare Twinsanity è più una questione esplorativa: è lo sviluppo naturale di un titolo che cerca di ampliare lo spazio di gioco. In fondo non a caso mancano anche le reliquie, no? L’obiettivo è proprio disincentivare a finire il livello velocemente. In cambio, diventa importante esplorarne gli angoli. Conseguentemente, è anche un gioco molto più facile, certo non un Dark Souls dei platform.
Qualcuno mi direbbe che quindi è contraddittorio! Dal punto di vista del level design sarebbe stato naturale inserire un elemento – come richiedere la rottura di tutte le casse in un’area – che incentiva l’esplorazione sarebbe stato una scelta naturale, no? Escludendo i motivi tecnici già detti, purtroppo casca l’asino: a quel punto Crash avrebbe fatto il passo più lungo della gamba, perché sarebbe sembrato a tutti gli effetti un platform collectathon (alla Spyro o Mario 64, per intenderci) in cui lo scopo del gioco era esplorare livelli in cerca di collezionabili. Esattamente il genere e modello di gioco 3D che nacque per contrastare nel ’96, quando era il cavallo di battaglia del rivale Nintendo 64.
Un open world più propriamente detto sarebbe Mind Over Mutant: l’Isola Wumpa è pienamente esplorabile e il backtracking è fatto fin troppo a dovere (al punto che il gioco rende disponibile il fast travel. Manna dal cielo!), ma è un gioco basato su fondamenta completamente diverse rispetto ai canoni della serie. È anatema prendere MoM come modello o esempio per un gioco futuro di Crash.
Qual è il punto? Che l’eterno dibattito su Twinsanity e l’open world in Crash è annacquato: chi vorrebbe un Crash 5 che gli si ispiri (come il sottoscritto) pensa che il franchise avrebbe bisogno di essere svecchiato. Crash 4, ottimo gioco dal livello tecnico, preme sulla difficoltà per attrarre i veterani: ma così alimenta il cosiddetto gatekeeping e scoraggia i nuovi giocatori anche in tenera età.
L’esperienza aneddotica vale poco a fronte di quella statistica, ma ho avuto modo di parlare, ad esempio, con dei proprietari di un negozio di videogiochi e hardware che “non giocavano più col figlio a Crash 4 perché il papà non riesce ad aiutarlo e inizia a dire le parolacce”! Ma anche gli sviluppatori parlano chiaro: Paul Yan aveva dichiarato che Crash 4 puntava ad una demografica (vado a memoria) fra i 25 e i 40 anni. Traduco: a chi ha già giocato ai vecchi Crash.
Ma la nostalgia che ha venduto finora non può vendere per sempre, e nei fatti CTRumble ha diviso la fanbase ancora prima di uscire, per una fanbase abituata da 7 anni a remake e repliche (con tutto il rispetto per i grandi titoli usciti dal 2016 ad ora!). Chissà, magari un remake di Bash avrebbe fatto più piacere. Un franchise come Crash, però, è nato per bambini (con tutto il suo spessore e la sua difficoltà) e mette angoscia vederlo morire per vecchi: un gioco online e di stampo più moderno è una ventata d’aria fresca che potrebbe portare nuovi fan alla serie. Sperando funzioni meglio di Nitro-Fueled.
L’altro dato importante è che chi è opposto ad una visione di un Crash 5 più “moderno” e aperto nei livelli (Twinsanity viene sempre citato perché, in fondo, è l’unico metro di paragone possibile) lo è non per qualche sorta di opposizione ideologica ad una struttura diversa, bensì perché, come abbiamo esaminato, cambiare struttura di livelli implica cambiare, anche se in maniera sottile, genere. Le abilità che il titolo richiede di sviluppare e ciò che insegna allo scopo di finirlo: “scegliere Twinsanity” non è un cambiamento estetico. Benché Crash continui a rompere le scatole, queste hanno una funzione completamente diversa nel gioco (e in fondo, a parte creare puzzle da risolvere, a che servono nel gioco della Traveller’s Tales?
Sicuramente a meno che negli altri giochi).
Qual è la strada? Sta certo agli sviluppatori e non ai fan sceglierlo, ma spesso e volentieri l’opinione pubblica influenza le decisioni dei team. Ciò che sarebbe importante è vedere una fanbase più conciliata e conciliante. Da Crash 4 in poi invece, pare che la community di Crash abbia preso una piega divisiva. A parere mio, se ci prendiamo un momento per guardare da vicino come funzionano i giochi che amiamo (o che odiamo), possiamo capire più a fondo che lezioni possiamo trarre dalla storia di un franchise così lungo. Sia per cosa sarebbe una buona idea ripescare, sia per cosa è da lasciare nel cassetto.