Questa è un’intervista fatta da Canadian Guy Eh a Paul Yan, trascritta e tradotta per l’audience dello zone. A sua volta, più che nel format di una vera e propria intervista, il video vede CGE spiegare le sue domande e poi riportare direttamente le clip delle risposte di Paul.
Paul Yan è il chief Creator officer e co-capo dello Studio alla Toys for Bob, per la quale ha lavorato per quasi vent’anni. Ha lavorato come direttore creativo su quasi ogni titolo di Skylanders, venendo però promosso nel 2017 a capo del reparto creativo di Toys for Bob. Il primo progetto che ha diretto in questo ruolo è stato il ritorno alle radici di Spyro con la Reignited Trilogy. Col quinto anniversario della Reignited dietro l’angolo, Canadian Guy Eh ha colto l’occasione per sedersi con Paul Yan per parlare dello sviluppo dell remake e del potenziale futuro di Spyro.
La sfida della Remastered e il misuso del termine
CGE: Immaginiamo di tornare al 2017 e che ti sia appena stato dato l’incarico di rifare Spyro da capo dopo che VV ha tirato fuori la N. Sane Trilogy. Quali furono i tuoi primi pensieri e sentimenti, ad avere a carico un progetto come Spyro e il suo ritorno?
Paul: Quando saltiamo sui progetti è una conversazione fra lo studio e Activision. Non è qualcosa che ti viene detto di fare, è una conversazione è così quanto quell’opportunità è emersa ci siamo saltati su. “Oh certo! Ovvio, siamo grandi fan di Spyro!” quindi sì. Anzitutto eccitazione, ovviamente conoscevamo Spyro ed è stato parte del nostro… sai… “arricchimento” per giochi che avevamo fatto. Di certo è stato così con Skylanders. E quindi tornare alla fonte era tipo.. “sì! Ovvio che vogliamo farlo”. Ma d’altro canto, dopo aver detto sì, arriva l’ “Oh…” … il timore! VV, loro hanno fatto un lavoro così incredibile che era difficile seguirli.
Quindi, lo abbiamo preso come carburante per, sai, rendere ottimo il gioco. Ma è stato sicuramente un misto di emozioni.
CGE: E… ha esattamente ragione! La Trilogy ha dato il via alla moda odierna delle remaster, infatti, ad essere onesto chiamarla una remaster probabilmente non è neppure corretto. Prendere vecchi giochi cult e ricrearli da capo mantenendo le stesse meccaniche strutturali non è un compito facile, e Paul lo ha capito molto presto.
Paul: Il termine remaster è… abbiamo bisogno di nuove parole, ok?
CGE: Ahah! È così neutro ora!
Paul: È così neutro, sai! Penso che anche prima della N. Sane Trilogy “remaster” rappresentasse un miglioramento delle texture, in alcuni casi un miglioramento dei modelli, ma quel che ha fatto VV è stato ricostruire l’intero gioco dalle fondamenta usando gli originali come riferimento. Ma sono andati anche oltre e hanno determinato i ritmi e il livello anche per noi. Avevamo molta ammirazione per il loro lavoro. Avevamo già lavorato a stretto contatto in passato, quindi la prima cosa che facemmo fu contattare i nostri amici alla Vicarious – nello specifico Cara Massie, che era, credo, il produttore della N. Sane Trilogy.
E così dicemmo – hey ragazzi, come l’avete fatta sta cosa? [risate] Qual è stato il processo? Per favore, vogliamo scaricare tutto quel che avete fatto e apprendere quel che avete fatto!
CGE: Mentre Paul parlava con Cara su come la N. Sane Trilogy era stata eseguita – di cui parleremo un bel po’ dopo – c’erano altri due problemi con cui doveva confrontarsi, cioè i tempi di sviluppo e la dimensione del gioco.
Paul: Le scadenze per il gioco erano molto stringenti. Questi giochi erano enormi, e questa era un’altra cosa di cui parlavamo con Cara. Inevitabilmente paragonavamo la quantità dei contenuti fra Spyro e Crash – una delle cose di Spyro che rendeva lo sviluppo una sfida unica è che si tratta di un gioco aperto. C’è molto spazio da coprire, e mentre sulla PS1 la sparsezza del terreno era grandiosa… per molti di noi, stavamo incontrando il gaming in 3D per la prima volta, ma oggi? Sai, è dato per scontato. Dovevamo trovare modi per riempire lo spazio con cose visivamente interessanti senza compromettere il gameplay, ed era un altro grosso “Come facciamo?”. E quando lo capiamo, come lo produciamo nel tempo in cui lo dobbiamo produrre per lanciare il gioco entro le nostre scadenze?”
Districarsi fra le deadline
CGE: Quando Paul dice stringenti, intende che hanno avuto meno tempo per sviluppare questo gioco rispetto ad altri progetti di dimensioni simili. E, ovviamente, Spyro è molto diverso da Crash. Mentre Crash Bandicoot ha un gameplay molto lineare, Spyro è aperto e lascia spazio all’esplorazione da parte del giocatore – cosa che rendeva il compito di portarlo al giorno d’oggi ancora più difficile. Paul e il suo team hanno dovuto capire come ricostruire questi enormi giochi e come farlo velocemente. Però, già da subito, il team ha incontrato il suo primo dosso per la strada.
Paul: Parte del lavoro iniziale che facemmo fu esplorare il mondo degli Artigiani… approcciare gli Gnorc che correvano in giro. Quel che stavamo facendo era mettere a paragone da un lato la nostra fonte e dall’altro quel che stavamo facendo. Decidevamo quali forme preservare, quali palette di colori conservare, quali dettagli aggiungere… poi ci fermavamo e dicevamo “Wow, che differenza!”. E poi questo è il momento “Aha!”.
Abbiamo rimosso la fonte dallo schermo, abbiamo visto il gioco da sé ed era tipo… “Ugh… non è abbastanza, questo non è abbastanza”. E realizzai che questo è ciò che ci diceva Cara. Il loro obiettivo non era riprodurre o limare o migliorare il gioco originale. Il loro obiettivo era di ricreare… i ricordi delle persone!
E non solo i loro ricordi, ma i loro ricordi tinti di rosa! Sembra un dettaglio… ma, ha davvero fatto una differenza e penso che la ascoltammo, la capimmo ma non internalizzammo il concetto finché non iniziammo a produrre alcuni dei nostri primi test. Non è questa interpretazione della fonte che ci interessa, questa interpretazione lineare dalla fonte… sono i ricordi delle persone di cos’era quella cosa.
Il livello “Toasty” è stato il primo che abbiamo reso giocabile ed è diventato un esempio per buona parte dei livelli al tempo. Al tempo ascoltammo molti concept artist talentuosi con una direzione artistica molto forte.
Anche ricreare il personaggio di Toasty a memoria… ricordi uno spaventapasseri, ricordi l’apparenza di uno spaventapasseri. Probabilmente c’era paglia che usciva fuori da tutte le parti, sai, da sotto sentivi i suoni della pecora che c’è sotto… e così lo abbiamo fatto. Nelle nostre concept, e abbiamo costruito un bel modello, poi siamo andati alla fonte e, tipo… nessuno di quei dettagli era lì!
Veniva tutto dai nostri ricordi di com’era quel personaggio, in cui più o meno riempivamo i vuoti di cosa c’era prima. E penso che questo ragionamento abbia deciso i toni: abbiamo tirato di tutto dentro, finché onorava i ricordi di cos’era quella fonte. Poi tornavamo indietro, per controllare che fosse vero e non ci fosse qualcosa di completamente irriconoscibile… questa era la strada.
Come rendere il movimento?
CGE: Ricreare i dettagli attraverso lenti tinte di rosa che onorano i ricordi d’infanzia collettivi di così tanti giocatori in giro per il mondo è una sfida molto difficile in sé! Ora, mentre l’estetica del gioco e il suo charm sono stati un’impresa difficile, non era l’unica cosa cui stava lavorando TfB.
Paul: Un’altra enorme sfida, egualmente importante, era il gameplay e i controlli con cui si muove Spyro. Quindi c’è un sacco d’impegno e gente intelligente che stava lavorando per tradurre le misure dai giochi originali, che fosse direttamente come dati utilizzabili o tramite l’osservazione, così che potessimo analizzare e ricreare con l’Unreal Engine.
Era molto difficile, poco chiaro, e non c’era alcun progetto da seguire che ci dicesse come si faceva.
Come gestire il feedback, by Toys for Bob
CGE: Così, mentre lo sviluppo continuava e Toys for Bob finalmente annunciava il titolo, il feedback dei fan ha immediatamente inondato la rete. Col tempo, Toys for Bob iniziò a postare sui social media, mostrando fianco a fianco i livelli originali e rifatti e clip di gameplay. Naturalmente così si diede alla community carburante per dare sempre più pareri. Ascoltare i fan è un’ottima cosda da fare e penso che ogni sviluppatore dovrebbe farlo, ma è una cosa che porta anch’essa i suoi problemi, come: chi ascoltare? E poi, l’opinione di questa persona è buona? E se quell’opinione soggettiva è buona, può essere perfino inclusa nonostante i tempi di sviluppo aggressivi del progetto?
Paul: Parliamo attraverso ognuno degli argomenti a cui è possibile rispondere al momento, uno alla volta e ognuno di essi ci porta su una strada diversa per la Reignited. Ci sono fan di Spyro che sono cresciuti coi giochi Insomniac, ci sono fan che sono cresciuti con la serie Legends, ci sono fan che sono cresciuti con Skylanders… noi stiamo ricreando i giochi della Insomniac, quindi presteremo più attenzione a loro che agli altri. E… l’altro punto che manteniamo nell’anticamera del cervello è che le persone che vocalizzano le proprie opinioni online sono di certo i nostri fan più accaniti e appassionati, ma non rappresentano necessariamente la maggior parte dell’audience.
Mentre prestiamo attenzione a queste cose, ci chiediamo… “’spetta un secondo, sono tipo… cinque persone o mille persone quelle di cui stiamo parlando?”
CGE: Già… la maggioranza silenziosa.
Paul: Sì, esattamente. Così avevamo tutte le fonti sulla home… reddit, i forum, Discord, i social media… e per ognuno dei pezzi di feedback o critica o di desideri, avevamo molte tabelle di Excel e, riga per riga, ne parlavamo coi team appropriati. Per prima cosa ci chiedevamo se fossimo d’accordo con quel feedback: ci sono interpretazioni dei fan, anche noi siamo dei fan e abbiamo delle nostre interpretazioni e siamo un po’ più vicini al materiale, quindi avevamo anche noi certe idee. Poi ci chiedevamo quanto fosse fattibile. Come ho detto, le scadenze erano strette e questa era una considerazione chiave.
Anche se magari ci trovavamo d’accordo e c’era una grande idea, si trattava di qualcosa che potevamo fare? Un’altra cosa che ci condizionava era se le idee rispettassero l’intento originale, se fosse qualcosa che Insomniac avrebbe fatto se lo avessero dovuto fare. In alcuni casi abbiamo fatto alcune domande perfino al team originale.
Cos’ha imparato il team dallo sviluppo?
CGE: Toys for Bob ha letteralmente preso parte dei feedback dei fan e ha chiesto al team originale della Insomniac cosa ne pensasse e secondo me mostra che Toys for Bob voleva onorare non solo il franchise di Spyro, ma anche gli sviluppatori originali della Insomniac. E onestamente penso abbia pagato: dopo l’uscita la Reignited è diventata immediatamente il gioco di Spyro post-Insomniac col punteggio più alto. E non solo quello, il punteggio era al livello della trilogia originale, e più alto della N. Sane Trilogy! Quindi… qual è la salsa segreta? Cos’hanno imparato Paul e il suo team alla TfB riguardo allo sviluppo di Spyro?
Paul: Anzitutto, Insomniac è un teeam incredibile, e i loro giochi, allora e anche adesso, riflettono tutti il loro talento e la loro eccellenza. Probabilmente questa è una gran parte di quello che abbiamo appreso. Apprezzo The Legend of Spyro… che abbiano provato nuove cose. Penso che sia importante per la serie. Hanno messo più attenzione alla storia, ad una sorta di viaggio dell’eroe. Lo apprezzo, ma… tornando alla salsa segreta, penso che i toni ne siano una grande parte e questo è qualcosa che, mentre raccoglievamo ricordi e cosa le persone apprezzavano del gioco, usciva fuori così spesso! È rilassante, è una fuga dalla durezza della realtà, è un mondo che invita l’esplorazione e la scoperta, è calmante, mette poca pressione, è incantevole, è stravagante… quindi, questo è stato uno degli ingredienti principali per me.
Questa è solo l’opinione di un solo tizio [del team]. Il secondo [ingrediente] credo sia il movimento. Il movimento di Spyro è così fluido… è così simile ad un flusso che produce questo senso di rilassamento per me. Penso che sia un feeling senza tempo e c’è un senso di padronanza anche in quei controlli fluidi. Penso ci sia una grande opportunità di espandere da lì e penso sia interessante, e penso che il terzo è che Spyro è uno dei primi giochi 3D.
Primo nel senso di un gioco non lineare, in un certo senso open world. E penso che la libertà di scegliere la tua strada, di scegliere il conflitto o no, penso sia anch’esso una parte importante. Ci sono molte lezioni che potresti applicare da molti giochi open world moderni che sarebbero davvero interessanti per Spyro.
Ma penso che quelle tre cose, il tono rilassante, stravagante e non opprimente, il movimento e poi la libertà della natura open world del gioco. Questi sono i tre ingredienti che staccherei se dovessi metterli in una pentola.
Rimorsi?
CGE: Ora, anche se Spyro Reignited ha fatto il botto, non significa che fosse perfetto. Quindi, volevo sapere… se Paul potesse prendere il diapason di N. Tropy e riavvolgere il tempo, c’è qualcosa che vorrebbe cambiare? E lui in effetti ha detto che c’è una singola cosa che avrebbe voluto fare.”
Paul: Penso che nessun gioco che pubblichiamo sia esattamente come lo volevamo… ci sono sempre dei compromessi o cose che manchiamo. Io penso che una molto chiara che mi viene in mente è che più tardi abbiamo aggiunto tramite patch delle opzioni di accessibilità come sottotitoli, opzioni per il motion blur e sarebbe stato meglio se le avessimo potute includere al lancio. Ma le scadenze, come ho detto, erano strette e non so se fosse fattibile o se il diapason di Tropy ci aiuterebbe in quel senso! Ma questo è quel che mi viene subito in mente e… ed eventualmente ci siamo arrivati e abbiamo corretto quello sbaglio, ma certamente avremmo dovuto includerlo, sarebbe stato meglio includerlo prima.
CGE: In ogni caso, la Spyro Reignited Trilogy è stata un successo clamoroso. A Settembre 2023 è stato riportato che ha venduto più di dieci milioni di copie in tutto il mondo. Allora chiedo a Paul la sua reazione.
Paul: È emozionante, vero? È molto emeozionante! Non immaginavamo un numero del genere, ha superato le nostre aspettative ed è una graditissima sorpresa.
L’ipotetico Spyro 4
CGE: Quindi, ora ci avviciniamo alla fine dell’intervista. E se sapete come mi piace chiedere le domande, cerco di lasciare le più succose alla fine. E quindi, ho chiesto direttamente a Paul la domanda che tutti ci stiamo chiedendo da anni… dov’è Spyro 4? Crash Bandicoot ha avuto un nuovo gioco, perché Spyro no? E sarò oneesto, la risposta di Paul mi ha colto di sorpresa, quindi vi mostrerò l’intera clip.
Paul: Giusto, sono d’accordo con te. Sono d’accordo che Spyro meriti un nuovo gioco. Uhm, e è chiaro che c’è un pubblico. Abbiamo dei tempi interessanti davanti a noi per Toys for Bob e Activision in un senso più ampio… e vedremo. E, beh, rigiro la frittata a te. Ipoteticamente, ipoteticamente, se qualcuno stesse lavorando a questo nuovo gioco, qual è qualche altro gioco a cui staresti guardando? [Interruzione]
CGE: Pausa per un secondo! Non mi aspettavo che questa domanda mi venisse rigirata contro, e onestamente ho sentito all’istante così tanta pressione. Non volevo rovinare tutto, ma… ho preso un profondo respiro, mi sono calmato, e un gioco mi è venuto in mente. [Fine interruzione]
CGE: In termini di toni, uno dei giochi a cui guarderei è Okami. E una delle ragioni per cui lo dico è che i mondi di Spyro sono così belli, l’ambiente è così piacevole ed in Okami puoi avere così tanta interazione in cui l’ambientazione sboccia e cambia ed è risanata e così quell’idea di essere in grado di prendere un livello a cui Spyro si approccia che sembra… condannato o reso oscuro, o in una brutta condizione, e quando Spyro salva la giornata il mondo intero si apre e prospera per mostrare la vera bellezza… fare quasi un level reveal quasi, per aggiungere a quel tono, a quell’arte e a quel rilassamento stravagante, ci sarebbe quel desiderio di vedere com’è fatto quel mondo quando lo risaniamo e vedere quella bellezza e interazione. E penso che sia qualcosa da cui prenderei ispirazione per un ipotetico titolo di Spyro.
Paul: Mi ricorda di questo gioco, uhm, Kena: Bridge of Spirits ha qualche momento di “sbocciamento” simile.”
CGE: Sì, Kina è un altro buon esempio perché sembra uscito da un film della Pixar come Spyro, e se ci fosse una tavola apparecchiata, diciamo, Okami e Kena sarebbero ottimi esempi a cui guardare. Ipoteticamente.
Paul: Ipoteticamente. [fine]
CGE: Dopo aver parlato con Paul sono… “ipoteticamente” entusiasta per il futuro di Spyro!