Ecco l’intervista completa tradotta in italiano tra Canadian Guy Eh e Thomas Wilson, ex direttore di Crash Team Racing: Nitro-Fueled

Canadian Guy Eh: Ciao a tutti! Sono di nuovo qui con un ospite leggendario, un creatore di alcune delle esperienze di azione più frenetiche che sicuramente conoscete e amate. Signore e signori, l’ex direttore di Crash Team Racing Nitro-Fueled, Thomas Wilson. Thomas, è un piacere averti qui!

Thomas Wilson: Grazie mille per avermi invitato, è fantastico essere qui!

Canadian Guy Eh: È passato molto tempo dall’ultima volta che abbiamo parlato, risale ai tempi in cui ci siamo incontrati in Québec, nell’area dei go-kart. Ti ho contattato subito dopo aver visto che CTR Nitro-Fueled ha superato i 10 milioni di copie vendute. Cosa ne pensi?

Thomas: Onestamente, è incredibile. Quando stavamo sviluppando il gioco, ci aspettavamo di arrivare a qualche milione di copie, ma 10 milioni… è davvero straordinario. Anche se ormai non lavoro più in Beenox, ho amici lì che mi hanno avvisato in anticipo di questo traguardo. Pensare che siamo arrivati vicino a un colosso come Mario Kart, che offre un’esperienza di altissima qualità, è motivo d’orgoglio. Nonostante il gioco sia uscito nel 2019, è ancora in vendita e la gente ci gioca. Questo dice tutto.

Un Viaggio nel Tempo fino al 2019


Canadian Guy Eh: Torniamo indietro nel tempo. Era il 2019, il gioco veniva recensito ovunque, i punteggi su Metacritic erano ottimi, vinceva premi. Cosa provavi in quel momento? E cosa accadeva dietro le quinte?

Thomas: Per rispondere bene, bisogna andare ancora più indietro, a quando ci venne chiesto di lavorare su Crash Team Racing. Era uno dei miei giochi preferiti quando iniziai nel settore, intorno al 1999-2000. Ci giocavo con mia moglie! Lavoravamo già su remaster di Call of Duty, quando Activision ci chiese se ci interessava rifare CTR. Io e il mio co-direttore ci guardammo e dissi: “Dobbiamo dire di sì”.

Non volevo solo un remaster. Doveva essere molto di più. Inserimmo contenuti da Crash Nitro Kart, nuovi personaggi, nuove modalità. Quando arrivarono le recensioni, ero davvero orgoglioso di quello che avevamo creato. La vittoria ai Game Awards 2019 come “miglior gioco sportivo/corse” fu il punto più alto. Portare quel trofeo in studio fu un’emozione unica.

La Notte dei Game Awards

Canadian Guy Eh: Raccontaci di quella notte dei Game Awards. Cosa successe dopo aver vinto?

Thomas: Eravamo in quattro di Beenox al teatro, proprio vicino a Geoff Keighley. L’annuncio del premio per miglior gioco di corse/sportivo non era uno di quelli mostrati sul palco. Fu un momento strano: Keighley annunciò i candidati, e già dagli applausi capii che avevamo buone probabilità.

Quando disse Crash Team Racing Nitro-Fueled, saltai dalla sedia! Ma eravamo solo noi quattro a esultare, e subito dopo ci siamo dovuti risedere. Il trofeo lo ricevemmo solo più tardi, per posta. Quella sera il team si divise: una parte festeggiò con quelli di Sekiro, che vinse il premio “Gioco dell’Anno”. Noi andammo a cena, raccontandoci storie e aneddoti. Tornati in studio, scattammo una grande foto col trofeo e lo mettemmo in bella vista.

Il Supporto Post-Lancio e i Grand Prix

Canadian Guy Eh: Dopo il lancio, il gioco continuò a ricevere aggiornamenti, soprattutto tramite i Grand Prix. Com’era gestire il feedback della community?

Thomas: All’inizio non potevamo aggiornare il gioco rapidamente come avremmo voluto. Dovevamo pianificare gli aggiornamenti con un mese di anticipo, quindi spesso un suggerimento della community veniva implementato solo uno o due mesi dopo. Leggevamo molti commenti, e quando trovavamo idee interessanti, le mettevamo in programma per il futuro. Alcuni cambiamenti, purtroppo, non erano possibili tecnicamente o richiedevano troppo tempo.

La Questione dell’Anti-Gravità da Crash Nitro Kart

Canadian Guy Eh: Parliamo di una domanda frequente della community: l’anti-gravità da Crash Nitro Kart. È mai stata considerata per Nitro-Fueled?

Thomas: Sì, e ti dirò che avevo dimenticato completamente che Crash Nitro Kart avesse le sezioni anti-gravità, che anticipavano addirittura Mario Kart! Quando lo rigiocai mi dissi: “Caspita, lo facevamo già prima noi!”.

Ma ci fu una decisione importante: se avessimo incluso quei segmenti, la gente avrebbe detto che stavamo copiando Mario Kart, anche se in realtà era il contrario. Inoltre, supportare l’anti-gravità avrebbe richiesto grandi cambiamenti tecnici, come il sistema della telecamera. Alla fine decidemmo di adattare le piste di Crash Nitro Kart allo stile di CTR. Così restava coerente con l’esperienza originale che i fan amavano.

E la Versione PC?

Canadian Guy Eh: Una delle richieste più frequenti: arriverà mai una versione PC di CTR Nitro-Fueled?

Thomas: So che è una delle domande più gettonate… ma la verità è che non c’è mai stato un piano per portare Crash Team Racing Nitro-Fueled su PC. Nessun progetto, mai avviato.

Canadian Guy Eh: La domanda che leggo più spesso nei commenti è: Quando arriverà la versione PC di CTR Nitro-Fueled? Eppure… pare non sia mai esistito nemmeno un piano in merito. È vero?

Thomas Wilson: Esatto. Non c’è mai stato il tempo, né la pianificazione, per realizzare una versione PC.

Canadian Guy Eh: Ammetto che sentirlo mi ha scioccato. Così ti chiedo sinceramente: Perché no?

Thomas: Beh, se vuoi fare una versione PC, devi avere un team dedicato. Per esempio, in Beenox ci occupavamo anche della versione PC di Call of Duty con un team specifico per quella piattaforma. Ma per CTR Nitro-Fueled, il budget e la pianificazione iniziale non prevedevano un team PC. Non c’era margine.

E poi c’erano problemi di sicurezza: su PC è molto più facile barare. E sviluppare un gioco sicuro per PC richiede lavoro extra. Inoltre, ci siamo chiesti quanti avrebbero davvero giocato su PC. Il nostro pubblico era principalmente su console.

Canadian Guy Eh: Quindi possiamo dire che le richieste su PC erano rumorose, ma in realtà rappresentavano una minoranza?

Thomas: Esattamente. Molto rumore, ma poco ritorno effettivo.

I Grand Prix: Creatività e Temi Cancellati

Canadian Guy Eh: Una cosa che ho apprezzato è come i Grand Prix permettessero al team di esprimere la propria creatività. Ci sono state piste o interi Grand Prix che sono stati tagliati o completamente rivisti?

Thomas: Prima di parlare dei Grand Prix inediti, voglio raccontarti un dettaglio importante. Quando abbiamo iniziato a rimasterizzare le piste originali, ci siamo chiesti: Come possiamo rafforzare l’identità visiva e tematica di ogni tracciato rispetto a quello che permetteva la PS1?

Ti faccio qualche esempio:

Hot Air Skyway: l’abbiamo trasformata in un casino fluttuante. Nell’originale non c’era questo tema, ma ci sembrava perfetto per un cattivo.

Una pista innevata è diventata un resort sciistico per pinguini.

La pista di Tiny Tiger è stata arricchita con graffiti, statue metalliche e un grande light show.

Abbiamo quindi deciso di applicare questo approccio anche alle piste inedite dei Grand Prix: prima sceglievamo un tema forte e coerente, poi pensavamo a costumi, kart e design di tracciato.

Il processo era questo: i designer proponevano delle schede con idee di layout, io le valutavo insieme al team, e poi si passava alla realizzazione in graybox (cioè una versione primitiva del tracciato). I tester QA – molto bravi a giocare – ci davano feedback fondamentali per capire se una pista funzionava bene con meccaniche come il Blue Flame e gli shortcut.

Le Critiche al Ritmo e le Piste Abbandonate

Thomas: So che alcuni si sono lamentati del ritmo con cui uscivano i contenuti, ma secondo me era il giusto equilibrio per mantenere alta l’attenzione. Se una nuova pista fosse uscita ogni 3 mesi, sarebbe stato troppo lento. Abbiamo fatto tutto il possibile per garantire costanza e qualità.

Canadian Guy Eh: Ci sono quindi piste o Grand Prix che avevate in mente ma che non avete mai pubblicato?

Thomas: Sì, qualcosa c’era. Anche se devo dire che abbiamo utilizzato quasi tutto quello che avevamo creato. Però c’erano delle idee “in riserva” nel caso ci fosse stato il via libera per continuare.

Ricordo in particolare un tema che avrei davvero voluto realizzare: si chiamava “Eroi contro Cattivi”. Era un’idea in stile Megamind, con una città retro-futuristica e personaggi travestiti da supereroi e supercriminali.

Era un’idea che mi piaceva molto, ma sapevamo già in anticipo, da Activision, che il numero di Grand Prix sarebbe stato limitato. Mi pare che alla fine ne abbiamo fatti otto. E quando è arrivata la comunicazione che quello sarebbe stato l’ultimo, non aveva più senso sviluppare altri concept.

Canadian Guy Eh: E altri temi oltre a “Eroi contro Cattivi”?

Thomas: Onestamente… no, non me ne vengono in mente altri. Forse perché sapevamo che non avremmo avuto il tempo per realizzarli. Avevo quella singola idea in serbo, ma è rimasta lì.

L’eredità di CTR Nitro-Fueled e un nuovo inizio

Canadian Guy Eh: Avresti voluto continuare con i Grand Prix? Hai sentito che fosse la decisione giusta smettere quando è successo, o avresti voluto andare avanti?

Thomas Wilson: Sì, avrei voluto continuare. Ci stavamo divertendo tantissimo a lavorare su un gioco come questo. Finché c’erano persone che ci giocavano, io ero disposto a inventarmi nuovi temi, per tutto il tempo che sarebbe stato necessario. Quindi sì, ovviamente, mi sarebbe piaciuto andare avanti.
Ma allo stesso tempo avevo la sensazione che avessimo già coperto tantissimo del materiale esistente del franchise. A volte abbiamo addirittura recuperato personaggi oscuri, perché ci eravamo immersi in tutto l’universo di Crash Team Racing.
Alcuni giochi di Crash sono stati ottimi, altri meno, ma ci siamo chiesti: “Cosa possiamo prendere da ognuno che sia interessante o utile?” Ad esempio da Crash Nitro Kart abbiamo selezionato alcune cose, così come da Crash Tag Team Racing. Ricordo che il primo tema scelto – quello egizio – era ispirato a una pista proprio di Tag Team Racing.

E abbiamo cercato di recuperare quanti più personaggi possibili. Credo che deteniamo ancora il record: se avessimo provato ad entrare nel Guinness, probabilmente saremmo il gioco di kart con più personaggi giocabili di sempre. Ne avevamo 55. Compresa… una cassa!

Canadian Guy Eh: Durante i Grand Prix venivano introdotti spesso nuovi personaggi. C’è stato qualcuno che avreste voluto includere ma non avete potuto? Magari qualcuno di tagliato o previsto per più avanti? La community nomina spesso Willy Wumpa Cheeks…

Thomas Wilson: No, in realtà nessun personaggio è stato tagliato. Si trattava solo di pianificare chi introdurre con ciascun Grand Prix. Willy Wumpa Cheeks, ad esempio, era uno di quelli che poteva arrivare più avanti.
Avevamo anche parlato di Madame Emberly – quella specie di signora in carne che abbiamo usato per il Grand Prix di Halloween. Insomma, il criterio era: chi si lega meglio all’esperienza del Grand Prix? Alla fine ci rimanevano forse 5 o 10 personaggi papabili, non molti di più.

Il Grand Prix di Spyro: una collaborazione speciale

Canadian Guy Eh: E poi c’è stato lo Spyro Grand Prix, iconico. Era una collaborazione o avete fatto tutto da soli?

Thomas Wilson: Era una partnership. Amo lavorare con altri team per dare il meglio. Sapevamo che la community chiedeva a gran voce Spyro, quindi l’abbiamo pianificato da subito.
Noi eravamo i lead developer, ma Vicarious Visions e Toys for Bob ci hanno aiutato. Loro realizzavano e vestivano le piste seguendo le nostre indicazioni, poi noi approvavamo il tutto.
La nostra idea era: quali ambientazioni fighe della trilogia rimasterizzata di Spyro possiamo trasformare in una pista? Così è nato il concetto dei portali che ti fanno viaggiare tra mondi diversi. C’erano statue di draghi congelati all’inizio, poi si passava a una biblioteca, e infine a una zona innevata. Tutto pensato per mantenere una pista coesa, pur con ambienti differenti.
Sebbene le tecnologie fossero diverse, l’estetica stilizzata rendeva tutto perfettamente integrabile nell’universo di CTR.

Data mining e cassa giocabile: la risposta con ironia alla community

Canadian Guy Eh: Parliamo un attimo del datamining. So che lo avete usato a vostro vantaggio. Com’è nata questa idea?

Thomas Wilson: Furono i tester a farcelo notare. Seguivano le community e si accorsero che la gente scavava nei file del gioco. Mi dissero: “Dovremmo divertirci un po’ con loro.”
All’inizio ero titubante… poi uno di loro propose: “Facciamo diventare giocabile una cassa.” Pensavo scherzasse. Ma poi mi spiegarono cosa avevano scoperto, e mi convinsi che sarebbe stato esilarante.
Abbiamo iniziato a inserire indizi nei file che poi sarebbero stati scoperti tramite datamining. Alcune cose, come la cassa giocabile, erano pianificate con mesi di anticipo. La cassa è stata l’ultimo personaggio aggiunto e, secondo me, vincere online correndo come una cassa… è l’insulto definitivo.

Wipeout come ispirazione: le modalità extra

Canadian Guy Eh: So che anche alcune modalità extra erano idee vostre. La mia preferita era la Ring Race.

Thomas Wilson: Anche la mia! L’ispirazione mi venne da Wipeout, il mio gioco di corse preferito. Lì c’era la modalità “zona” dove diventava tutto sempre più veloce.
Con Ring Race volevamo insegnare ai giocatori come mantenere il blue fire, posizionando gli anelli nei punti giusti. Era un mix di allenamento e sfida.
E quando abbiamo impostato i time trial con i tester di Beenox, dissi loro: “Siate forti… ma non al massimo.” Dovevano commettere piccoli errori, per permettere alla community di batterli.
Un nostro tester, William P, era una leggenda. Fu lui a spingere per l’idea della cassa.

Il futuro di CTR

Canadian Guy Eh: È mai stata presa in considerazione l’idea di un CTR 2?

Thomas Wilson: Onestamente, no. Almeno non mentre ero lì. È anche per questo che abbiamo riversato tutto il possibile in Nitro-Fueled: più piste, più personaggi, più personalizzazioni. Abbiamo esplorato ogni angolo del franchise.
Io avrei adorato fare un CTR 2. Come avrei voluto fare un Spider-Man: Shattered Dimensions 2. Ma certe decisioni vengono prese più in alto.
Alla fine sono andato via da Beenox – come molti altri – perché ormai si lavorava solo su Call of Duty. Un gioco fantastico, certo, ma io preferisco mondi stilizzati, colorati, come quello di Crash.
Non mi divertivo più.

Il futuro di Thomas Wilson

Canadian Guy Eh: E così è nato Heroes of Mount Dragon, giusto?

Thomas Wilson: Esatto. Ho iniziato a lavorarci in parallelo, mentre ero ancora in Beenox. Collaboravo con una casa editrice del Québec, Gladius, e avevamo creato un gioco da tavolo: Dragons and Ladders, un mix tra Dungeons & Dragons e Il Gioco dell’Oca.
Da lì è nato un universo narrativo: Heroes of Mount Dragon. Un gioco beat ’em up in cui otto eroi combattono il male e possono trasformarsi in draghi.
Puoi giocare in co-op fino a 4 persone, affrontare goblin, orchi, troll… c’è perfino una meccanica in stile CTR: spacchi una cassa, ottieni potenziamenti o maledizioni. Una delle maledizioni, ad esempio, trasforma gli altri giocatori in rane mentre tu accumuli punti.
Il gioco esce domani su Steam a 19,99$ con sconto lancio. A settembre arriva su Switch, poi su PlayStation e Xbox.

Canadian Guy Eh: Ma è più di un videogioco, giusto?

Thomas Wilson: Sì. È una iniziativa transmediale. C’è un gioco da tavolo, ci sono libri – due sono già tradotti in inglese – e stiamo lavorando a una serie animata.
Ma purtroppo, nel frattempo, ho scoperto di avere un cancro alla prostata in stadio 4.
Sto facendo radioterapia, ma non so quanto tempo mi resti.
Per questo Heroes of Mount Dragon è così importante per me: è il mio lascito. Spero che un giorno, con più budget, potremo fare un gioco in stile Zelda, dove puoi esplorare, volare e vivere questo mondo da drago.

Canadian Guy Eh: Lasciare un’eredità così è importante. È un segno tangibile di chi sei e di cosa hai creato.
Noi seguiremo tutto: gioco, prodotti futuri, serie…
Grazie infinite per il tuo tempo, Thomas. È stata un’intervista illuminante. E la community amerà ogni tua risposta.

Thomas Wilson: Grazie a te. E sai, quando mi hai contattato… ricordo ancora quella puntata in cui parlavi della fine del supporto a CTR.
Eri devastato. È stato uno dei momenti più tristi che abbia visto. Mi si spezzò il cuore.
Ero lì che dicevo: “No, ti prego, non essere triste.” Hai lasciato il video quasi non montato, solo tu che fissavi il microfono e dicevi “mannaggia…”
E ti capisco. Anch’io amo CTR. Mario Kart è fantastico, ma CTR… CTR è nel cuore.