Probabilmente la PlayStation non aveva bisogno di una mascotte, ma lo sviluppatore californiano Naughty Dog considerò l’iniziale mancanza di un frontman digitale come un’opportunità e, alla fine del 1998, il personaggio di Crash Bandicoot, che aveva riscosso un enorme successo, era ormai diventato la risposta della PlayStation a Sonic e Mario. Tuttavia, il designer Daniel Arey ricorda che il terzo platform di Crash prosciugò le batterie del suo team e lo spinse a cercare una nuova sfida.

“Abbiamo realizzato tre giochi di Crash”, esordisce Arey, “e Crash Warped è stato un progetto davvero intenso durato nove mesi. Mentre Warped stava finendo, eravamo in riunione e pensavamo a quale sarebbe stato il nostro prossimo progetto. E siamo arrivati all’idea che non volevamo fare un quarto Crash, perché il team ne aveva già fatti tanti. Volevamo fare qualcosa di nuovo, ma amavamo l’universo e i personaggi. E, naturalmente, la Sony spingeva per un altro Crash. Per Sony, Crash era praticamente diventato la sua mascotte de facto”.

Per far quadrare il cerchio, Dan e il suo team hanno proposto il primo titolo Crash completamente in 3D, sotto forma di un kart racer chiamato Crash Team Racing o CTR. “Il sistema di telecamere Warped era in qualche modo bloccato e aveva un numero di poligoni precalcolato. Ma pensavamo di essere arrivati a un punto in cui avremmo potuto realizzare qualcosa di 3D che non richiedesse calcoli precalcolati, in modo da poter muovere la telecamera in modo molto più ampio. Avevamo tutte queste risorse artistiche in 3D, una ricca serie di personaggi e un ricco universo. Avevamo così tanti luoghi interessanti che potevano creare un universo perfetto per le corse. Inoltre, giocavamo molto a Mario Kart. Quindi ci siamo detti: ‘Possiamo farlo? Potrebbe essere un po’ diverso, un cambio di ritmo per il team'”.

Dopo aver ottenuto l’approvazione per CTR, il team, con una sola eccezione, ha dato gli ultimi ritocchi a Crash Bandicoot: Warped prima di prendersi un meritato riposo. “Abbiamo sempre rilasciato la nostra versione natalizia, ci siamo presi un mese di pausa e poi abbiamo iniziato qualcosa di nuovo”, ricorda Dan. “Era così che funzionava. Ma Danny Chan ha iniziato lo sviluppo del motore di CTR mentre eravamo ancora in produzione di Warped; poi ci siamo presi un mese di pausa e abbiamo iniziato la produzione completa di CTR. Non appena siamo tornati, abbiamo subito pianificato il tipo di meccanica da corsa che avremmo utilizzato”.

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Prototipazione rapida


La prima meccanica che è emersa dalla pianificazione del team è stata la “derapata“, ispirata a una tecnica di drifting popolare in Oriente, che, come nota Dan, è stata testata su concorrenti improvvisati. “Una delle cose in cui Naughty Dog ha sempre creduto è la prototipazione rapida. L’idea era che non si poteva trovare il divertimento del gioco in astratto, e di certo non si poteva capire cosa fosse divertente dopo aver passato 17 mesi a renderlo bello. Bisognava creare il gioco in fretta, giocarlo in forma grezza e iterare il più velocemente possibile. Così abbiamo messo insieme le cose in blocco molto rapidamente. La prima cosa che volevamo fare era creare una meccanica. Volevamo creare la nostra versione di una meccanica “in scivolata”. Il powerslide era un omaggio alle meccaniche di derapata delle corse giapponesi; volevamo avere un sapore simile nel funzionamento del joystick in curva”.

Sono seguite altre pianificazioni, tra cui le discussioni sui luoghi in cui sarebbero stati ambientati i percorsi di CTR. “Avevamo a disposizione tantissime ambientazioni interessanti a cui avevamo già lavorato”, riflette Dan, “quindi potevamo attingere a tutti i diversi livelli dei precedenti giochi di Crash. Sapevamo che avremmo fatto molte delle ambientazioni egiziane e tutte quelle col tema delle isole, e che avremmo sperimentato alcuni nuovi temi”.

Oltre ai temi, naturalmente, i tracciati di CTR avevano bisogno di struttura e caratteristiche, la cui responsabilità è ricaduta principalmente su Dan e sul suo codesigner Evan Wells. “Ogni singolo percorso è stato affrontato nello stesso modo in cui si affronta un livello platform: c’erano percorsi principali e segreti ovunque”, spiega Dan. “C’erano scorciatoie segrete in cui si poteva saltare e l’hang time ne faceva parte. L’hang time era un’idea che consisteva nel rimanere in aria il più possibile per ottenere la massima spinta possibile quando si atterrava. Questo è stato, credo, il mio risultato più orgoglioso. Quindi questi sono diventati i temi di ogni livello: dove si potevano fare i grandi salti, dove si potevano trovare le scorciatoie? Ci sedevamo e scrivevamo queste cose su carta. Poi gli artisti entravano nella stanza e aggiungevano le loro idee, e noi lavoravamo tutti insieme in piccoli gruppi per ogni livello”.

Oltre alla progettazione dei livelli, il team ha arricchito i percorsi di CTR con elementi che si adattano al tema di ogni pista, come il sogno di uno skater dell’half-pipe nel tracciato delle fogne del gioco. “Non pensavamo che il mezzo tubo avrebbe funzionato”, ammette Dan. “C’erano molti problemi con le collisioni, con il modo in cui la telecamera ruotava e molte sfide alla meccanica del mezzo tubo. Ma una volta che siamo riusciti a far funzionare la cosa dell’hang time, aveva senso che sembrasse quasi uno skateboard. Volevamo quella sensazione di saltare per il mezzo tubo e atterrare per il turbo-boost, per poi ottenere il super-boost al secondo salto”.

Un bilanciamento ostico

In linea con la tradizione delle corse di kart, i tracciati di CTR sono stati successivamente disseminati di potenziamenti, tra cui una serie di armi che hanno fornito a Dan e al suo team un difficile gioco di equilibri. “È stato davvero difficile, perché alcuni giocatori erano naturalmente abili. E quando si sono aggiunti i missili, e si sono aggiunte diverse meccaniche, si è dovuto fare molta attenzione. Così abbiamo giocato con la velocità di regolazione e la probabilità di ciò che usciva dalle casse, e credo che siamo arrivati a un buon equilibrio”.

A differenza di altri giochi di kart, i veicoli di CTR sono stati costruiti per la manovrabilità. “Il controllo faceva parte del nostro DNA”, spiega Dan. “Tutto doveva essere reattivo, perché se non si aveva la sensazione di avere il controllo, si dava la colpa al gioco invece che a se stessi. Così il giocatore poteva morire spesso e perdonarci”.

Seguirono ulteriori concessioni alla correttezza del gioco, tra cui un ingegnoso sistema di difficoltà adattiva che conferiva a CTR realismo e umorismo. “Volevamo un mondo vivo; il fatto che i personaggi si sparassero a vicenda faceva sembrare che ci fossero altri giocatori reali”, osserva Dan. “Se il giocatore era in ritardo, i personaggi di fronte si sparavano addosso di più, causando più incidenti, il che dava al giocatore più possibilità. Il gioco si adattava all’utente, quindi era migliore per i giocatori esperti, ma un po’ più gentile con i giocatori che avevano bisogno di un po’ di aiuto. Inoltre, era davvero un momento di gioia vedere un personaggio sparare a un altro! C’era l’esplosione, il fumo, il volo e il rimbalzo. Era divertente vederli rimbalzare e tu cercare di evitarli; faceva tutto parte dell’interazione”.

CTR includeva una modalità “Avventura”, che il team di Crash stava costruendo attorno a sequenze di gare guidate dalla narrazione. “È stato un sacco di lavoro extra”, ammette Dan, “ma avevamo questi grandi personaggi, questo grande mondo, e ci siamo sentiti obbligati a raccontarci su una storia. È stata un po’ forzata, ma è stata divertente e ha permesso ai giocatori di avere una progressione e un senso di continuità nel gioco”.
Con l’avvicinarsi della scadenza, tuttavia, il team di Crash ha dovuto tagliare alcune caratteristiche per mantenere CTR nei tempi previsti, così i piani per rendere giocabili gli antagonisti Nitros Oxide e Komodo Moe sono stati abbandonati e gli animali domestici di Crash, Polar e Pura, sono diventati piloti solitari anziché condividere un kart. “Amavamo Nitros, ma non potevamo fare molto”, sottolinea Dan. “Dovevamo prendere delle decisioni, e questo è quanto. Ci siamo basati semplicemente sul programma e sulle risorse. Credo che Nitros, in particolare, avrebbe avuto senso. Ma alla fine si trattava solo di scelte che dovevamo fare”.

Le decisioni prese durante lo sviluppo di CTR sono state influenzate da un esercito di giocatori, ai quali il team si è affidato per ottenere suggerimenti durante l’intero processo di sviluppo del veicolo. “Abbiamo fatto un sacco di prove di gioco! Dan è entusiasta. “Sapete, continui aggiustamenti. Facevamo i test in loco presso la Sony. Registravamo i giocatori e li interrogavamo, e li guardavamo anche dietro a un vetro”.
La ricompensa per tutto il duro lavoro svolto dal team in CTR è arrivata sotto forma di recensioni entusiastiche e di una calorosa accoglienza da parte dei giocatori dopo l’uscita del gioco. “Lo consideriamo un grande successo”, afferma Dan. “So che molte persone hanno amato la modalità Battaglia. Voglio dire, non avevo bisogno di sentire altro! Sapete, l’idea di persone che giocano in quattro e ridono, sbuffano e urlano. Per me è stata la salsa magica del gioco; ha fatto sì che il gioco andasse avanti anche dopo la fine della modalità Avventura”.

Quando gli viene chiesto di rivalutare Crash Team Racing con il senno di poi, Dan sottolinea il suo orgoglio per gli aspetti del gioco ispirati allo skateboard e propone poche modifiche. “Sono ancora estremamente orgoglioso del gioco. Sembrava che avessimo raggiunto tutti gli obiettivi che ci eravamo prefissati in un universo ricco. Aveva meccaniche piuttosto interessanti, sono ancora molto orgoglioso dell’hang time. Credo che la meccanica dell’hang time sia stata estremamente innovativa, e io ho avuto un ruolo personale al riguardo. Quello che cambierei sono piccole cose incrementali, piccole modifiche all’IA e al bilanciamento. Ci sono un paio di livelli su cui credo avremmo potuto lavorare, anche per migliorare le scorciatoie, ma in generale credo che sia un prodotto del suo tempo. E al suo tempo faceva quello che doveva fare: era divertente ed era esattamente quello che tutti volevano da un gioco di Crash”.

Fonte: Tradotto da gamesradar, che lo ha ripubblicato dal numero 176 di Retro Gamer.