Recensione di Ratchet & Clank: Ranger Rumble (accesso anticipato)
Platform Zone · 5 min di lettura

Recensione di Ratchet & Clank: Ranger Rumble (accesso anticipato)

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Dopo mesi di silenzio da parte di Insomniac, nessuno si aspettava un nuovo Ratchet & Clank, e men che meno un titolo mobile. E invece eccolo qui, annunciato quasi dal nulla: Ratchet & Clank: Ranger Rumble, uno shooter arena free-to-play per smartphone che riprende lo spirito competitivo di L’Altezza non conta e Ratchet Gladiator, reinterpretandolo in chiave moderna.

È curioso notare come la parola “Rumble” stia diventando sinonimo di multiplayer basato su IP platform: prima Crash, poi Sonic, e ora Ratchet. A questo punto aspettiamo solo un Super Mario Rumble per completare il quadro.

Prima di iniziare: il mio approccio con la serie

Non mi definisco un esperto assoluto della serie, ma ho giocato tutti i capitoli, dal primo su PS2 fino a Rift Apart (a casa di un amico). Li ho consumati, li conosco, ma non vivo dentro la lore come i fan più accaniti. Quindi questa non è una recensione “accademica”, ma il resoconto onesto di un giocatore appassionato di platform 3D (Crash in primis, poi Spyro, Rayman e via discorrendo) che ha deciso di testare seriamente il gioco in questi giorni.

E la prima cosa da chiarire è che, nonostante la piattaforma, Ranger Rumble è un vero Ratchet & Clank.

Un’arena shooter con DNA platform

Ranger Rumble è uno sparatutto in terza persona a partite rapide, con arene multiplayer, armi esagerate e controlli touch semplificati. Lo smartphone va tenuto in orizzontale:

lato sinistro per movimento, lato destro per mira, salto, scatto, corpo a corpo (i colpi di chiave inglese insomma), doppio salto e planata con l’Heli-Pack di Clank.

Il sistema è reattivo, con auto-fire opzionale e assistenza automatica corpo a corpo. Le mappe includono elementi platform da Ratchet puro: grind sulle rotaie, corsa sulle pareti, pulsanti su cui saltare più in alto. La telecamera fissa in modalità lock-strafe consente di sparare schivando proprio come nei capitoli dal 2 in poi.

Il risultato? Funziona. È immediato, caotico, soddisfacente.

Eroi, armi e modalità: tante idee, tanta monetizzazione

L’accesso anticipato offre 10 eroi provenienti da entrambe le dimensioni di Ratchet e Rivet: lombax, pirati, warbot, mort, amoeboidi. Ognuno ha tre statistiche (potenza, salute, velocità) e una rarità che ne determina costo e crescita.

Le armi funzionano allo stesso modo: livelli, mod e rarità. Torna il R.Y.N.O. così come altre armi storiche della saga, ma compaiono anche inedite come lo Spara Ameboidi. Alcune di queste, per esempio, hanno abilità Ultimate.

Le modalità principali sono tre:

  • Bolt Rush: 6 giocatori, raccolta bolt con fase finale “Re della Collina”
  • Total Rumble: deathmatch classico a 8 giocatori
  • Blast Ball: un 3v3 alla Rocket League versione Ratchet

Il tutto è incorniciato da una narrativa volutamente leggera: una simulazione di addestramento gestita dal Capitano Qwark, con gag meta e un simpatico cameo del modello “low-poly” (ormai lo è) di Ratchet dal primo gioco su PS2.

Piccolo dettaglio, ma significativo: ci sono delle pillole di lore nelle biografie dei personaggi. E lì si sente la mano di Insomniac, ancora una volta abilissima nel punzecchiare i fan affamati di risposte sui lombax perduti.

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La parte meno elegante

La Adventure Mode funge da campagna e tutorial espanso con 30 capitoli che sbloccano contenuti e valute. Ma le valute sono troppe.
Si va da Qwredits a Lorbs, da token arma ed eroe fino a Fashionium e Raritanium. Il Qwark Pass, ovvero il battle pass stagionale, aggiunge ulteriori ricompense e microtransazioni. Troppa roba, non trovate?

Non dovrebbe sorprendere: è un free-to-play, chiaramente pensato come live service. Mannaggia.
Ma la struttura è così ricca di sistemi sovrapposti da risultare spesso dispersiva. E forse, in casi come questi, è un bene. Perché così non ci si resta impantanati a fare qualcosa di ripetitivo.

Musica e atmosfera

Una nota ultra positiva: il gioco usa le OST dei primi tre Ratchet & Clank, probabilmente come placeholder (ricordiamoci che il gioco è in accesso anticipato). Ma riascoltare quei brani è un colpo al cuore. Non solo nostalgia, proprio qualità pura.

Se Insomniac decidesse di investire su una colonna sonora nuova completa, non ci sarebbe comunque da preoccuparsi. Ratchet è una serie con le ost sempre al top.

Il vero problema del gioco è la sua piattaforma

Qui arriva il mio principale difetto con questo gioco: Ranger Rumble è divertente, ma è nel posto sbagliato.

Il gameplay funziona, le arene sono ben pensate, le armi sono soddisfacenti… ma eseguire tutto su touch screen è frustrante.
Saltare, sparare, schivare, ruotare la telecamera… e farlo senza schiacciare comandi sbagliati richiede un dito chirurgico. Io ho dita nella media e faccio comunque fatica. Ora immaginate chi ha le mani da Shrek.

Se esistesse una versione PC o console con controller, cross-play, matchmaking stabile e via discorrendo, sarebbe un ottimo party game arena multiplayer.
Così com’è, rimane un titolo con potenziale, ma visibilmente frenato dalla piattaforma.

Divertente, promettente, limitato

Ratchet & Clank: Ranger Rumble è meglio di quanto sembri.
È un gioco ben costruito, fedele allo spirito della saga, con modalità divertenti e una struttura chiara. Il problema non è il design: è la piattaforma.

Su mobile funziona, ma non è l’ecosistema ideale per uno shooter arena così tecnico. Con controller, cross-play e un pubblico console, potrebbe diventare un piccolo cult. Così com’è, resta un esperimento interessante con il rischio di scomparire prima di esprimere appieno il suo potenziale.

Il mio verdetto finale?
Un gioco divertente, con idee solide e tanto fanservice, ma sacrificato a un modello free-to-play e a un touchscreen che soffoca la precisione e la longevità.

Se vivrà abbastanza da arrivare su console, ne riparleremo seriamente.
Per ora… è un buon passatempo per fan curiosi e giocatori flessibili.

E, nonostante tutto, sì: mi ha divertito. Dannatamente.

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Daniele "Danyq94" Quartaronello
Amministratore del CB Zone

Fan di Crash Bandicoot da sempre, appassionato della lore e della storia del franchise. Dal 2008 segue e racconta la serie con dedizione, cercando nel suo piccolo di fare da ponte tra la community dei fan e gli sviluppatori.