Intervista a Paolo, sviluppatore di Crash Bash Online!
Crash Bash · 21 min di lettura

Intervista a Paolo, sviluppatore di Crash Bash Online!

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Ho avuto il piacere di parlare con Paolo, sviluppatore del progetto Crash Bash Online, ovvero il porting su browser di Crash Bash con componente online.

Non tutti lo sapranno, ma il progetto è un orgoglio italiano. Così mi sono adoperato, grazie all’aiuto di alcuni utenti dello Zone, che ringrazio sentitamente, per formulare delle domande da porre a Paolo, che si è prestato tranquillamente e con tanta cordialità. E di questo non posso che ringraziarlo, a nome mio e di tutto il Crash Bandicoot Zone. Buona lettura!

Crash Zone|https://www.crashbandicootzone.it/wp-content/uploads/2023/04/OBUbCD5.webp: Come nasce Crash Bash Online? Quali sono stati i pensieri, le esigenze o le circostanze che ti hanno portato a iniziare questo progetto?

Paolo|https://www.crashbandicootzone.it/wp-content/uploads/2026/09/image-90.webp: Progetto nato per gioco personale: voglia di rigiocare a Crash Bash con gli amici avendo finalmente un online che il gioco non ha mai avuto. Nessun piano grandioso all’inizio, solo la voglia di risolvere quel problema per me e per chi come me ci giocava da ragazzino.

Crash Zone: Perché hai scelto proprio Crash Bash? Tra tutti i videogiochi possibili, cosa ti ha spinto a lavorare proprio su Crash Bash?

Paolo: È il gioco a cui sono più legato, quello con cui giocavo con gli amici da piccolo. Non l’ho scelto per la sfida tecnica in sé, ma perché volevo rigiocarci online con la gente, e nessuno l’aveva mai fatto prima.

Crash Zone: Qual era l’obiettivo iniziale del progetto? L’idea era soprattutto creare un modo pratico per dare a Crash Bash quella componente online che molti giocatori avrebbero voluto all’epoca, oppure avere semplicemente un modo per giocarlo facilmente, quando e dove si vuole?

Paolo: Più che altro un modo comodo per giocarci quando e dove voglio con gli amici. La componente “finalmente un online che ai tempi non c’era” è arrivata come conseguenza naturale, non era il punto di partenza.

Crash Zone: Quando hai iniziato, avevi già in mente un progetto di questa portata oppure è cresciuto strada facendo? C’è stato un momento preciso in cui hai capito che Crash Bash Online poteva diventare qualcosa di molto più grande dell’idea iniziale?

Paolo: All’inizio non avevo in mente niente di così grande, doveva essere una cosa piccola per me e pochi amici. È cresciuto passo dopo passo — non c’è stato un giorno preciso in cui ho capito che stava diventando “grosso”, si è allargato un po’ alla volta insieme alla gente che si aggiungeva.

Crash Zone: Quanto è stato complesso portare Crash Bash fuori dal contesto originale della prima Playstation? Qual è stata la difficoltà tecnica maggiore che hai incontrato durante lo sviluppo?

Paolo: Reverse engineering di codice PS1 non documentato, unito al dover aggiungere networking a un gioco pensato al 100% offline. Quella è stata la parte più dura: prima capire come funzionava tutto internamente, solo dopo costruirci sopra la parte online.

Crash Zone: Quanto del progetto dipende dalle tue conoscenze personali di programmazione e quanto invece dagli strumenti che hai a disposizione oggi?

Paolo: Soprattutto competenza mia — programmavo e facevo reverse engineering ben prima che uscissero gli strumenti attuali. Gli strumenti moderni aiutano, ma la base tecnica è mia.

Crash Zone: L’uso dell’intelligenza artificiale ha avuto un ruolo importante nello sviluppo? La velocità con cui vengono pubblicati aggiornamenti e patch notes ha fatto pensare a molti che l’IA possa avere un ruolo significativo nella scrittura e nell’elaborazione del codice, nonostante si veda anche la capacità adattiva umana di chi sa gestire le stringhe di codice. Quanto incide realmente nel tuo lavoro e quanto, invece, dipende dalle tue conoscenze e dalla tua capacità di formulare i prompt?

Paolo: Ha un peso reale nella velocità con cui escono patch: mi permette di scrivere e debuggare codice più in fretta. Ma se non sai cosa chiedere e non capisci l’architettura del gioco, l’IA da sola non ti porta da nessuna parte — il prompt buono nasce dalla conoscenza tecnica che hai già.

Crash Zone: Pensi che strumenti come l’IA possano permettere anche a una persona con una buona idea ma poche conoscenze tecniche di trasformarla in un progetto concreto, oppure ritieni che sia comunque necessaria una preparazione importante?

Paolo: Può abbassare la barriera d’ingresso e aiutare a partire, ma per un progetto di questa complessità (reverse engineering, networking, gestione server) la preparazione tecnica seria resta necessaria. L’IA amplifica competenza, non la sostituisce.

Crash Zone: Hai mai preso in considerazione l’idea di rendere il progetto eseguibile localmente, affidando il multiplayer a un sistema peer-to-peer? Potrebbe essere una soluzione per ridurre la dipendenza dai server, anche se comporterebbe eventualmente altre difficoltà tecniche?

Paolo: Ci ho pensato, non è la priorità ora ma non lo escludo in futuro. Ridurrebbe la dipendenza dai server, però porta altri problemi (NAT, sincronizzazione, cheating) che oggi preferisco non affrontare.

Crash Zone: Quanto è importante, per il futuro del progetto, riuscire a mantenere bassi i costi di gestione dei server?

Paolo: Molto, soprattutto ora che il progetto è ancora “mio” — se i costi salissero in modo insostenibile limiterebbe cosa posso fare. Tenerli bassi è una condizione per continuare a crescere con calma.

Crash Zone: Hai mai pensato di rendere il progetto open source o di permettere ad altri sviluppatori di contribuire direttamente al codice?

Paolo: Non ora. In futuro non lo escludo, ma per adesso preferisco tenere il controllo diretto su codice e qualità mentre il progetto è ancora giovane.

Crash Zone: Il progetto è aperto all’implementazione di mod? In futuro gli utenti potrebbero creare e aggiungere autonomamente nuovi contenuti?

Paolo: Mi piacerebbe in futuro dare alla community modi per creare contenuti, ma tecnicamente non siamo ancora pronti. È una direzione che tengo in considerazione, non una promessa a breve.

Crash Zone: Hai intenzione di introdurre modifiche più profonde alle regole originali di Crash Bash? Per esempio, permettere a due giocatori di scegliere lo stesso personaggio oppure lasciare maggiore libertà nella composizione delle squadre?

Paolo: Per ora preferisco restare fedele alle regole originali. Non è un no assoluto, ma non è una priorità stravolgere quell’aspetto adesso.

Crash Zone: È prevista la possibilità di utilizzare skin o varianti dei personaggi? Anche semplicemente per permettere a due giocatori di utilizzare lo stesso personaggio distinguendolo visivamente dall’altro.

Paolo: Stesso discorso: resto cauto e fedele all’originale per adesso. Capisco perché piacerebbe, soprattutto per distinguere due giocatori con lo stesso personaggio, ma non è nella roadmap immediata.

Crash Zone: Dal punto di vista del gameplay, quanto vuoi rimanere fedele all’esperienza originale e quanto, invece, sei disposto a modificarla per sfruttare le possibilità offerte dal progetto online?

Paolo: Tendo a restare fedele al gameplay originale. Le modifiche le faccio più che altro dove serve per l’online — bilanciamento di rete, matchmaking — non per cambiare il gioco in sé.

Crash Zone: Ci sono meccaniche di Crash Bash originale che vorresti correggere, migliorare o modernizzare?

Paolo: Più che le meccaniche di gioco in sé, le cose da smussare sono quelle nate dal renderlo online — bilanciamento in base al numero di giocatori, interazioni che offline su PS1 non dovevano reggere una rete. Il game design originale lo tocco il meno possibile.

Crash Zone: Nel server Discord sembra esserci molto interesse per l’inserimento di personaggi comparsi nella serie dopo l’epoca Playstation 1, come Crunch o Nina. Hai già pensato alla possibilità di introdurli?

Paolo: So che se ne parla parecchio su Discord, ma per ora resto fedele al roster originale di Crash Bash. Non è un “mai”, ma non è la direzione attuale.

Crash Zone: Quanto peso hanno le richieste della community nello sviluppo? Le idee più richieste possono entrare realmente nella roadmap oppure preferisci seguire soprattutto la tua visione del progetto?

Paolo: Ascolto molto quello che chiede la community, mi serve a capire cosa conta davvero per chi gioca. Ma le decisioni finali e la direzione del progetto restano mie — la community consiglia, non decide.

Crash Zone: C’è già una funzione o un contenuto che la community ti sta chiedendo molto e che personalmente ti piacerebbe implementare?

Paolo: Per ora direi di no.

Crash Zone: Pensi che in futuro la community potrebbe contribuire direttamente alla creazione di nuovi personaggi, skin, arene o altre aggiunte?

Paolo: In futuro mi piacerebbe, sì. Oggi il progetto non è ancora strutturato perché questo succeda davvero, ma è una direzione che mi piace.

Crash Zone: Una volta completata quella che considererai la versione “finale” del progetto, cosa vorresti fare? Preferiresti lasciarlo il più possibile vicino all’originale oppure continuare ad ampliarlo con nuove modalità e contenuti creati anche dalla community?

Paolo: Non credo si fermerà del tutto: anche a versione “finale” raggiunta, immagino di continuare ad ampliarlo con contenuti nuovi, magari coinvolgendo di più la community.

Crash Zone: Hai già una visione precisa di quale dovrebbe essere il traguardo finale di Crash Bash Online?

Paolo: L’obiettivo di base è un port online solido e fedele a Crash Bash. Oltre quello resto aperto: se nasce l’occasione di farlo diventare qualcosa di più ampio partendo da lì, non mi tiro indietro.

Crash Zone: Le aspettative nei confronti del progetto stanno crescendo e sempre più persone stanno iniziando a conoscerlo. Hai mai pensato di andare oltre il semplice port di Crash Bash e trasformare ciò che hai costruito in qualcosa di più ampio?

Paolo: Sì, non lo escludo. Quello che sto costruendo tecnicamente potrebbe un giorno essere la base per qualcosa di più grande del solo porting di Crash Bash.

Crash Zone: Hai mai preso in considerazione l’idea di creare, partendo dalle meccaniche sviluppate per Crash Bash Online, un progetto originale con una propria identità? Potrebbe essere interessante soprattutto nel caso in cui, un domani, volessi trasformare queste tecnologie in qualcosa di autonomo e potenzialmente commercializzabile.

Paolo: È un’idea che mi intriga per il futuro — le tecnologie che sto sviluppando (netcode, infrastruttura) hanno senso anche fuori da Crash Bash. Non è un piano concreto oggi, ma è una porta che tengo aperta.

Crash Zone: In generale, dove ti piacerebbe vedere Crash Bash Online tra uno o due anni?

Paolo: Stabile, con una community coinvolta e magari i primi passi verso qualcosa di più mio, costruito su quello che ho imparato facendo Crash Bash Online.

Crash Zone: Nei primi anni 2000 circolava una famosa leggenda secondo cui Tawna e Spyro sarebbero stati personaggi giocabili in Crash Bash su Playstation. Ovviamente non era così.
Ora che esiste un progetto capace di modificare e ampliare Crash Bash in modi che all’epoca sembravano impossibili, pensi che una leggenda del genere potrebbe finalmente trasformarsi in realtà?

Paolo: Bella storia, ma resto fedele al roster originale — non è nei piani renderla realtà, anche se capisco il fascino della cosa.

Crash Zone: Se dovessi riassumere in una frase ciò che vuoi ottenere con Crash Bash Online, quale sarebbe?

Paolo: Dare a Crash Bash l’online che meritava, senza tradire quello che lo rendeva speciale.

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Crash Zone: C’è qualcosa che, guardando oggi il progetto, avresti voluto sapere prima di iniziare?

Paolo: Niente di così importante da fare le cose diversamente — le difficoltà incontrate fanno parte del percorso e mi hanno insegnato quello che serviva strada facendo.

Crash Zone: E soprattutto: se potessi tornare al giorno in cui hai avuto per la prima volta l’idea di Crash Bash Online, lo rifaresti esattamente allo stesso modo?

Paolo: Sì, esattamente allo stesso modo. Con tutte le difficoltà, rifarei la stessa scelta.

Crash Zone: Ringrazio sentitamente Paolo per la cordialità ed il tempo che ci ha dedicato!

I had the pleasure of speaking with Paolo, the developer behind Crash Bash Online, a browser-based port of Crash Bash featuring online multiplayer.

Not everyone may know this, but the project is an Italian achievement to be proud of. With the help of some Zone users, whom I sincerely thank, I put together a series of questions to ask Paolo, who was kind enough to take the time to answer them with great friendliness. For this, I can only thank him on behalf of myself and the entire Crash Bandicoot Zone. Enjoy the interview!

Crash Zone|https://www.crashbandicootzone.it/wp-content/uploads/2023/04/OBUbCD5.webp:How was Crash Bash Online born? What thoughts, needs, or circumstances led you to start this project?

Paolo|https://www.crashbandicootzone.it/wp-content/uploads/2026/09/image-90.webp: Project born as a personal experiment: I wanted to play Crash Bash again with friends while finally having the online functionality the game never had. There was no grand plan at first, just the desire to solve that problem for myself and for people like me who played it when they were kids.

Crash Zone: Why did you choose Crash Bash specifically? Out of all the possible video games, what drove you to work on Crash Bash?

Paolo: It’s the game I’m most attached to, the one I used to play with my friends when I was a kid. I didn’t choose it for the technical challenge itself, but because I wanted to play it online with people, and nobody had ever done it before.

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Crash Zone:What was the initial goal of the project? Was the idea mainly to create a practical way to give Crash Bash the online component that many players would have wanted at the time, or simply to have an easy way to play it whenever and wherever you want?

Paolo: More than anything, it was a convenient way to play it with friends whenever and wherever I wanted. The “finally having an online mode that didn’t exist back then” aspect came as a natural consequence; it wasn’t the starting point.

Crash Zone:When you started, did you already have a project of this scale in mind, or did it grow along the way? Was there a specific moment when you realized Crash Bash Online could become something much bigger than the original idea?

Paolo: At first, I had nothing this big in mind. It was supposed to be something small for myself and a few friends. It grew step by step — there wasn’t one specific day when I realized it was becoming “big”; it gradually expanded together with the people who joined.

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Crash Zone: How difficult was it to take Crash Bash outside the original PlayStation context? What was the biggest technical challenge you encountered during development?

Paolo: Reverse engineering undocumented PS1 code, combined with having to add networking to a game designed to be 100% offline. That was the hardest part: first understanding how everything worked internally, and only then building the online component on top of it.

Crash Zone: How much of the project depends on your personal programming knowledge, and how much depends on the tools available today?

Paolo: Mostly my own expertise — I was programming and doing reverse engineering well before the current tools came out. Modern tools help, but the technical foundation is mine.

Crash Zone:Has artificial intelligence played an important role in development? The speed at which updates and patch notes are released has led many people to think that AI could play a significant role in writing and processing code, even though we can also see the human adaptability of someone who knows how to work with code strings. How much does it actually affect your work and how much, instead, depends on your knowledge and ability to formulate prompts?

Paolo: It has a real impact on how quickly patches are released: it allows me to write and debug code faster. But if you don’t know what to ask and don’t understand the game’s architecture, AI alone won’t get you anywhere — a good prompt comes from the technical knowledge you already have.

Crash Zone:Do you think tools such as AI could also allow someone with a good idea but little technical knowledge to turn it into a concrete project, or do you believe significant preparation is still necessary?

Paolo: It can lower the barrier to entry and help people get started, but for a project of this complexity (reverse engineering, networking, server management), serious technical preparation is still necessary. AI amplifies expertise; it doesn’t replace it.

Crash Zone:Have you ever considered making the project run locally, with multiplayer handled through a peer-to-peer system? Could that be a solution for reducing dependence on servers, even though it would potentially introduce other technical difficulties?

Paolo: I’ve thought about it. It’s not a priority right now, but I wouldn’t rule it out in the future. It would reduce dependence on servers, but it introduces other problems (NAT, synchronization, cheating) that I’d rather not deal with at the moment.

Crash Zone:How important is keeping server management costs low for the future of the project?

Paolo: Very important, especially now that the project is still “mine” — if the costs became unsustainable, it would limit what I can do. Keeping them low is a condition for continuing to grow at a steady pace.

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Crash Zone:Have you ever considered making the project open source or allowing other developers to contribute directly to the code?

Paolo: Not right now. I wouldn’t rule it out in the future, but for now I prefer to keep direct control over the code and quality while the project is still young.

Crash Zone:Is the project open to mod support? Could users eventually create and add new content themselves?

Paolo: I’d like to give the community ways to create content in the future, but technically we’re not ready yet. It’s a direction I’m considering, not a short-term promise.

Crash Zone: Do you plan to introduce deeper changes to the original Crash Bash rules? For example, allowing two players to choose the same character or giving them more freedom when composing teams?

Paolo: For now, I prefer to stay faithful to the original rules. It’s not an absolute no, but drastically changing that aspect isn’t a priority right now.

Crash Zone:Is there any plan to introduce character skins or variants? Even simply to allow two players to use the same character while visually distinguishing them from one another.

Paolo: Same answer: for now, I’m staying cautious and faithful to the original. I understand why people would like it, especially to distinguish two players using the same character, but it’s not on the immediate roadmap.

Crash Zone:From a gameplay perspective, how much do you want to remain faithful to the original experience, and how much are you willing to change it to take advantage of the possibilities offered by the online project?

Paolo: I tend to remain faithful to the original gameplay. I mainly make changes where they’re necessary for the online experience — network balancing, matchmaking — rather than changing the game itself.

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Crash Zone:Are there any mechanics from the original Crash Bash that you’d like to fix, improve, or modernize?

Paolo: Rather than the game mechanics themselves, the things that need smoothing out are those that come from making it work online — balancing based on the number of players, interactions that didn’t need to handle a network connection on PS1. I try to touch the original game design as little as possible.

Crash Zone:There seems to be a lot of interest on the Discord server in adding characters introduced in the series after the PlayStation 1 era, such as Crunch or Nina. Have you already considered the possibility of introducing them?

Paolo: I know people talk about it a lot on Discord, but for now I’m sticking to the original Crash Bash roster. It’s not a “never,” but it’s not the current direction.

Crash Zone:How much weight do community requests carry in development? Can the most requested ideas actually make it into the roadmap, or do you prefer to mainly follow your own vision for the project?

Paolo: I listen closely to what the community asks for; it helps me understand what really matters to the players. But the final decisions and the direction of the project remain mine — the community advises, it doesn’t decide.

Crash Zone:Is there already a feature or piece of content that the community has been asking for a lot and that you personally would like to implement?

Paolo: For now, I’d say no.

Crash Zone:Do you think that in the future the community could directly contribute to creating new characters, skins, arenas, or other additions?

Paolo: In the future, I’d like that, yes. The project isn’t structured for that to happen yet, but it’s a direction I like.

Crash Zone:Once you reach what you consider the “final” version of the project, what would you like to do? Would you prefer to keep it as close as possible to the original, or continue expanding it with new modes and content created by the community as well?

Paolo: I don’t think it will ever completely stop: even after reaching a “final” version, I imagine I’ll continue expanding it with new content, perhaps involving the community more.

Crash Zone:Do you already have a clear vision of what the ultimate goal of Crash Bash Online should be?

Paolo: The basic goal is a solid online port that stays faithful to Crash Bash. Beyond that, I’m staying open: if an opportunity arises to turn it into something broader starting from there, I won’t back away from it.

Crash Zone:Expectations surrounding the project are growing and more and more people are starting to discover it. Have you ever thought about going beyond simply porting Crash Bash and turning what you’ve built into something broader?

Paolo: Yes, I wouldn’t rule it out. What I’m building technically could one day become the foundation for something bigger than just a Crash Bash port.

Crash Zone:Have you ever considered creating, based on the mechanics developed for Crash Bash Online, an original project with its own identity? It could be interesting especially if, one day, you wanted to turn these technologies into something independent and potentially commercial.

Paolo: It’s an idea that intrigues me for the future — the technologies I’m developing (netcode, infrastructure) make sense outside Crash Bash as well. It’s not a concrete plan today, but it’s a door I’m keeping open.

Crash Zone:In general, where would you like to see Crash Bash Online in one or two years?

Paolo: Stable, with an engaged community and perhaps the first steps toward something more of my own, built on what I’ve learned while working on Crash Bash Online.

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Crash Zone:In the early 2000s, a famous rumor circulated claiming that Tawna and Spyro would be playable characters in Crash Bash on PlayStation. Of course, that wasn’t true.
Now that there is a project capable of modifying and expanding Crash Bash in ways that seemed impossible back then, do you think a rumor like that could finally become a reality?

Paolo: Great story, but I remain faithful to the original roster — making it a reality isn’t in the plans, even though I understand why people find the idea appealing.

Crash Zone:If you had to summarize in one sentence what you want to achieve with Crash Bash Online, what would it be?

Paolo: Give Crash Bash the online mode it deserved, without betraying what made it special.

Crash Zone:Is there anything that, looking at the project today, you wish you had known before starting?

Paolo: Nothing important enough to have made me do things differently — the difficulties I encountered are part of the journey, and they taught me what I needed to learn along the way.

Crash Zone:And above all: if you could go back to the day you first had the idea for Crash Bash Online, would you do it exactly the same way?

Paolo: Yes, exactly the same way. Despite all the difficulties, I would make the same choice again.

Crash Zone: I would like to sincerely thank Paolo for his kindness and for the time he dedicated to us!

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Daniele "Danyq94" Quartaronello

Fan di Crash Bandicoot da sempre, appassionato della lore e della storia del franchise. Dal 2008 segue e racconta la serie con dedizione, cercando nel suo piccolo di fare da ponte tra la community dei fan e gli sviluppatori.