Quando si parla di Crash Bandicoot, è difficile non pensare immediatamente alla trilogia originale sviluppata da Naughty Dog per la prima PlayStation. Tre giochi che hanno contribuito a definire l’identità della serie, consolidandone le meccaniche, il ritmo e quel mix di platforming, raccolta di oggetti e sfide che ancora oggi rappresenta il cuore dell’esperienza.
Dopo Crash Bandicoot 3: Warped, tuttavia, la situazione cambiò. Con il passaggio a nuovi sviluppatori, la serie cominciò a sperimentare formule differenti, spaziando dai platform tridimensionali alle avventure più orientate all’azione, fino ai giochi di corse e alle raccolte di minigiochi.
In questo contesto si inserisce Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, da noi Crash Bandicoot L’ira di Cortex, pubblicato nel 2001 e sviluppato da Traveller’s Tales. Uscito inizialmente su PlayStation 2 e poi su Xbox e GameCube, il gioco è di fatto il quarto capitolo successivo alla trilogia classica, perché riprende direttamente la struttura di Crash 2 e, soprattutto, di Crash 3: livelli relativamente brevi, cristalli da raccogliere, casse da distruggere, gemme da prendere e reliquie da ottenere completando le prove a tempo.
La sua reputazione, però, non è sempre stata particolarmente generosa. Rispetto ai capitoli di Naughty Dog, The Wrath of Cortex presenta diversi limiti, tra cui una realizzazione tecnica meno convincente e alcune sezioni di gioco che non raggiungono la stessa qualità dei predecessori.
Eppure, fermarsi ai suoi difetti sarebbe riduttivo. Perché, pur senza raggiungere le vette della trilogia originale, il gioco ha introdotto o sviluppato alcune idee interessanti, dimostrando di avere una propria identità.
Ecco, quindi, sei cose che The Wrath of Cortex ha fatto meglio della trilogia originale.
1) La raccolta delle gemme senza continui ritorni sui propri passi

Uno degli aspetti più frustranti di Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back è la necessità, in alcuni livelli, di tornare indietro per recuperare tutte le casse e ottenere la gemma. Il famoso backtracking.
Quando il percorso si divide in due direzioni, infatti, può capitare di dover esplorare entrambe le strade per completare la raccolta. Questo significa raggiungere una determinata sezione, tornare verso la telecamera e ripercorrere una parte del livello già affrontata, prestando attenzione a nemici, precipizi e ostacoli. Se si muore prima di raggiungere un checkpoint, il procedimento può diventare ancora più frustrante.
Crash Bandicoot 3: Warped migliora parzialmente la situazione grazie alle nuove abilità di Crash, come il doppio salto e il tornado della morte, ma non elimina completamente il problema. Alcuni livelli richiedono comunque di ripercorrere lunghi tratti in direzione opposta a quella prevista.
The Wrath of Cortex sceglie una strada più immediata: la struttura dei livelli consente generalmente di raccogliere tutte le casse necessarie durante una singola traversata, senza dover tornare indietro per completare il percorso.
I percorsi della morte e le sezioni bonus mettono alla prova le capacità del giocatore attraverso sfide platform più impegnative, premiando l’abilità con una gemma. Una volta conquistata, è possibile, in determinate situazioni, sfruttare una morte intenzionale per tornare al percorso principale e recuperare le casse rimaste indietro, evitando di ripetere inutilmente intere sezioni. Una cosa già presente in Crash 2 e Crash 3, sia chiaro, ma qui usata molto più frequentemente.
Il risultato è un’esperienza che può ridurre la ripetitività e rendere la ricerca delle gemme più lineare. Naturalmente, bisogna comunque riuscire a raggiungere le sezioni più difficili, ma la filosofia alla base della raccolta risulta decisamente più pratica.
2) Coco Bandicoot finalmente giocabile a piedi

Coco Bandicoot era già presente nella trilogia originale, ma nei giochi per PlayStation non poteva affrontare normalmente i livelli platform a piedi come suo fratello Crash.
In Crash Bandicoot 3: Warped, per esempio, era possibile controllarla nelle sezioni con la moto d’acqua, l’aereo e alcune sequenze ambientate nello spazio. Si trattava di una novità apprezzabile, ma limitata a specifiche tipologie di gioco.
Con The Wrath of Cortex, Traveller’s Tales decide di fare un passo avanti, permettendo a Coco di affrontare anche alcuni livelli platform tradizionali.
La differenza, però, non si limitava ad un tratto estetico come Crash N. Sane Trilogy e Crash 4 It’s About Time. Coco dispone di una propria mossa, il calcio basso, che può risultare utile per colpire determinate casse sotto a delle nitro, o per colpire oggetti in situazioni nelle quali le abilità di Crash sono meno pratiche.
Bisogna ammettere che il sistema non viene sfruttato fino in fondo. Coco rimane molto simile a Crash e le differenze tra i due personaggi non sono abbastanza marcate da trasformare radicalmente l’esperienza. In diversi frangenti, inoltre, il suo repertorio di mosse può risultare meno efficace.
Nonostante ciò, l’idea è importante: Coco non è più soltanto un personaggio relegato a sequenze alternative, ma diventa una protagonista giocabile anche nel platforming tradizionale.
Oggi, dopo Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, questa caratteristica può sembrare meno sorprendente. Nel 2001, però, rappresentava un tentativo interessante di ampliare le possibilità della serie e dare maggiore spazio a un personaggio che i fan conoscevano già da diversi anni.
3) Un cast di doppiatori di grande prestigio

Un altro elemento curioso di The Wrath of Cortex è il coinvolgimento di diversi doppiatori con carriere importanti nel mondo dell’animazione, del cinema e dei videogiochi.
Nella trilogia originale, il nome più noto associato al cast era probabilmente quello di Clancy Brown, interprete vocale del Dottor Neo Cortex. Il quarto capitolo, invece, punta su una squadra particolarmente interessante per dare voce ai nuovi antagonisti.
Tra questi troviamo Jess Harnell, noto anche per aver doppiato Wakko Warner nella serie animata Animaniacs e poi in futuro il nostro Crash, che interpreta Lo-lo, l’elementale della terra.
A prestare la voce a Rok-ko, l’elementale della terra, è Tom Wilson, conosciuto soprattutto per aver interpretato Biff Tannen e i suoi discendenti nella trilogia cinematografica di Ritorno al futuro.
Per Wa-wa, l’elementale dell’acqua, troviamo invece R. Lee Ermey, celebre per il ruolo del sergente Hartman in Full Metal Jacket. Infine, Py-Ro, l’elementale del fuoco, è doppiato in originale da sua maestà Mark Hamill, universalmente conosciuto per aver interpretato Luke Skywalker in Star Wars e per il suo lavoro come doppiatore, tra cui la celebre interpretazione del Joker.
È un gruppo di interpreti che contribuisce a rendere memorabili alcuni dei nuovi personaggi, almeno sul piano vocale.
Noi italiani siamo abituati a definire L’ira di Cortex un gioco “brutto” anche per il doppiaggio italiano, che era gestito molto male e con voci dell’epoca PS1 che non avevano un’impronta autoriale quanto quella di altri doppiatori che sarebbero venuti dopo nelle versioni italiane della serie di Crash. Per questo è sbagliato pensare che una cosa strettamente territoriale come il doppiaggio nostrano sia additabile come una critica al gioco stesso.
Nonostante le voci eccezionali nella versione americana del gioco, c’è però un limite evidente: il loro talento non viene sempre sfruttato quanto avrebbe potuto essere. Gli Elementali hanno un ruolo importante nella trama, ma non ricevono necessariamente lo spazio narrativo che ci si potrebbe aspettare da antagonisti doppiati da professionisti di questo calibro.
Resta comunque un aspetto curioso e apprezzabile della produzione, che dimostra quanto Traveller’s Tales abbia cercato di dare una propria impronta al nuovo capitolo.
4) I livelli con l’atlasfera, una delle idee più divertenti del gioco

Se c’è una caratteristica di The Wrath of Cortex che merita davvero di essere ricordata, è rappresentata dai livelli con la sfera, conosciuta ufficialmente come Atlasfera.
In queste sezioni, Crash viene rinchiuso in una sfera e deve rotolare attraverso percorsi particolari, sfruttando la velocità e il movimento per superare ostacoli e raccogliere casse.
Gli scenari cambiano notevolmente da un livello all’altro: si passa da pendii innevati a percorsi tra canne di bambù, fino a sezioni ambientate nello spazio. La formula è semplice da comprendere, ma riesce a offrire una piacevole variazione rispetto al platforming tradizionale.
La sensazione di velocità, il controllo della sfera e la necessità di calcolare correttamente le traiettorie rendono queste sezioni particolarmente divertenti. Anche la ricerca delle reliquie può trasformarsi in una sfida appagante, perché richiede precisione e una buona conoscenza del percorso.
La gimmick non viene trattata come una trovata occasionale, questo perché le Atlasfere sono presenti in diversi livelli e rappresentano una delle idee più riconoscibili del gioco.
Per alcuni giocatori, queste sezioni sono addirittura tra le più memorabili dell’intera esperienza, esempio concreto di come The Wrath of Cortex sia riuscito a introdurre elementi capaci di distinguersi, pur restando fedele alla struttura classica della serie.
5) Più varietà all’interno dello stesso livello

La trilogia originale alternava il platforming tradizionale a livelli basati su veicoli e meccaniche differenti. In Crash Bandicoot 3: Warped, per esempio, questa varietà era una delle caratteristiche principali dell’esperienza, con moto d’acqua, moto da corsa, aerei e altre sequenze alternative.
The Wrath of Cortex riprende questa filosofia, ma in alcuni casi prova a combinarla direttamente all’interno dello stesso livello.
Un esempio è nel livello “Compactor Reactor” (in italiano “Reattore Trituratore”), che comincia con una sezione a bordo di un carrello da miniera prima di riportare il giocatore al platforming a piedi. Il livello “H2O Oh no!” alterna una sequenza con il sottomarino a una parte tradizionale, mentre “Avalanche” (in italiano “Valanga”) inizia con il classico percorso platform e termina con un inseguimento sulla tavola da snowboard.
Questa struttura permette di introdurre variazioni senza dover necessariamente passare da un livello all’altro. Il giocatore può così affrontare situazioni differenti nel corso della stessa missione, con un ritmo che cambia man mano che si procede.
Naturalmente, non tutte le sezioni funzionano allo stesso modo. Alcune meccaniche, come quelle legate al sottomarino giallo, lo stramaledetto sottomarino giallo, risultano meno convincenti e possono spezzare il ritmo invece di migliorarlo.
Tuttavia, l’idea di combinare più stili di gioco in un singolo livello è interessante. Mentre nella trilogia originale la varietà era spesso legata al passaggio tra livelli differenti, The Wrath of Cortex prova a renderla parte integrante della struttura di alcune missioni.
È un approccio che, se sviluppato con maggiore cura, avrebbe potuto offrire risultati ancora migliori.
6) Crunch Bandicoot: il rivale malvagio che diventa un alleato

Ed eccoci al punto che merita, a mio avviso, un’attenzione particolare: Crunch Bandicoot, uno dei personaggi più importanti introdotti da The Wrath of Cortex.
Fino a quel momento, la saga aveva costruito gran parte dei propri conflitti attorno a Crash, Coco e a un gruppo di antagonisti dominato da scienziati, mutanti e creature ostili. Con Crunch, invece, viene presentata una nuova interpretazione del concetto di bandicoot: un personaggio che, almeno inizialmente, rappresenta una vera e propria controparte malvagia del protagonista.
Creato dal Dottor Neo Cortex con l’aiuto dei poteri degli Elementali, Crunch nasce come arma definitiva destinata a sconfiggere Crash. È più imponente, muscoloso e minaccioso del protagonista, e il suo design comunica immediatamente l’idea di un avversario costruito per contrastarlo sul piano fisico.
La sua presenza amplia il mondo della serie, introducendo un personaggio che non è semplicemente un altro mostro da affrontare, ma un bandicoot artificiale progettato per diventare l’anti-Crash.
La scelta più interessante, però, riguarda la sua evoluzione narrativa.
Nel corso del gioco, Crunch si rende conto di essere stato manipolato da Cortex e, nel finale, si ribella al suo creatore e passa dalla parte dei protagonisti. Il personaggio che era stato concepito come l’arma definitiva del male finisce quindi per diventare un alleato.
Questa trasformazione aggiunge una dimensione diversa al suo ruolo. Crunch non rimane intrappolato nell’identità di antagonista per cui era stato creato, ma dimostra di poter scegliere autonomamente da che parte stare.
È un aspetto particolarmente interessante se si considera il contesto della serie nel 2001. Il mondo di Crash Bandicoot era popolato da numerosi personaggi memorabili, ma la presenza di alleati ricorrenti e personaggi realmente buoni era relativamente limitata rispetto alla quantità di antagonisti e figure ambigue. Crash e Coco erano al centro della parte positiva della storia, mentre molti degli altri personaggi più riconoscibili erano legati, in un modo o nell’altro, al fronte dei cattivi.
L’arrivo di Crunch offre quindi l’opportunità di ampliare il gruppo dei protagonisti con un personaggio dal carattere e dall’aspetto molto diversi da quelli di Crash. Non è il classico eroe, non ha il suo stesso fisico e non viene introdotto come un alleato fin dall’inizio: è un’arma creata per distruggerlo, che finisce per trovare una propria strada.
Il gioco non approfondisce questa trasformazione quanto avrebbe potuto, ma l’idea alla base del personaggio resta valida. Crunch avrebbe potuto diventare una presenza fondamentale nei capitoli successivi, sia come alleato sia come elemento capace di creare nuovi conflitti narrativi.
La sua introduzione, inoltre, dimostra che la serie poteva espandere il proprio universo non soltanto aggiungendo nuovi nemici, ma anche costruendo personaggi destinati a cambiare ruolo nel tempo.
Ed è proprio questa possibilità a rendere Crunch una delle aggiunte più interessanti di The Wrath of Cortex.
Un gioco imperfetto, ma non privo di meriti

Naturalmente, elencare questi sei aspetti positivi non significa sostenere che Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex sia superiore alla trilogia originale nel suo complesso.
Il gioco presenta difetti evidenti, alcune idee sono sviluppate soltanto in parte e diverse sezioni non raggiungono il livello di rifinitura dei capitoli di Naughty Dog. Anche la gestione di Coco e il potenziale del cast vocale avrebbero potuto essere sfruttati meglio.
Eppure, il valore di un videogioco non si misura esclusivamente attraverso i suoi limiti. Un titolo può essere meno riuscito dei suoi predecessori e, allo stesso tempo, introdurre idee interessanti, meccaniche divertenti o personaggi destinati a lasciare un segno.
The Wrath of Cortex ha cercato di raccogliere l’eredità della trilogia classica, mantenendone la struttura e aggiungendo nuove soluzioni. Non sempre ci è riuscito, ma i punti qui sopra elencati dimostrano che non si trattava semplicemente di una copia priva di personalità.
Forse il problema è che il gioco è stato inevitabilmente confrontato con tre capitoli che avevano già definito uno standard molto alto. Un confronto difficile, soprattutto per un progetto sviluppato da un team diverso e chiamato a raccogliere un’eredità importante.
Rivalutare Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex non significa ignorarne i difetti, ma riconoscere che, dietro una reputazione spesso negativa, esistono anche intuizioni che meritano di essere ricordate.
E voi siete d’accordo con questi sei punti?
Quale caratteristica di The Wrath of Cortex avete apprezzato di più? E soprattutto, Crunch avrebbe meritato un ruolo ancora più importante nei capitoli successivi della saga?

