La seguente intervista è una trascrizione dell’ultimo video di Kinda Funny Gamecast, condotto da Tim Gettys e Blessing Adeoye Jr., mentre intervistano Paul Yan e Lou Studdert su Spyro A Realm Beyond, il futuro del franchise e del team di sviluppo.
Spyro: A Realm Beyond — Intervista a Toys for Bob
Kinda Funny Gamescast, 6 luglio 2026
Conduttori: Tim Gettys, Blessing Adeoye Jr.
Ospiti: Paul Yan (Studio Head, Toys for Bob) e Lou Studdert (Associate Creative Director, Toys for Bob)
In breve: cosa emerge dall’intervista a Toys for Bob
- Uscita: Spyro: A Realm Beyond arriverà in primavera 2027 su tutte le piattaforme (PS5, Xbox, PC, Switch 2).
- La novità principale è il “Dragon Flight”: il volo diventa un’abilità di base di Spyro, utilizzabile in ogni momento e non più confinato a livelli separati come nei giochi originali.
- Doppiaggio: torna Tom Kenny, storico doppiatore di Spyro a partire dal secondo capitolo e già voce della Reignited Trilogy.
- Non è un reboot: il gioco riparte dalla base stilistica della Reignited Trilogy (2018) e non stravolge la timeline, a differenza della saga “The Legend of Spyro”.
- Il “4” mancante nel titolo: a differenza di Crash 4, che segnalava un ritorno diretto allo stile della trilogia originale (allontanandosi da titoli come Crash: Mind Over Mutant, più vicino a un 3D open space alla Mario 64), Spyro: A Realm Beyond vuole essere un punto d’ingresso accessibile anche a chi non conosce i giochi precedenti.
- Sviluppo lampo: poco più di due anni di lavoro, iniziato da zero dopo l’addio ad Activision.
- Toys for Bob è indipendente dal 2024: lo studio ha lasciato Activision Blizzard proprio per tornare a fare i giochi che ama, e il primo progetto da indipendenti è realizzato in partnership con Xbox.
- Studio interamente da remoto, come già per Crash 4 e Crash Team Rumble.
- Niente livelli di skateboard (con buona pace dei nostalgici di Spyro: Year of the Dragon).
- Crash Bash? Nessuna conferma né smentita: gli sviluppatori dicono di aver già “grattato un po’ quel prurito” con Crash Team Rumble, ma non escludono nulla per il futuro.
- Nessun legame con l’universo Skylanders: per gli sviluppatori sono universi e personaggi separati.
Apertura

Tim Gettys:Ciao a tutti e benvenuti al Kinda Funny Gamescast del 6 luglio 2026. Come sempre sono il vostro host, Tim Gettys, e nel giorno in cui stiamo registrando questa puntata è il compleanno di Blessing Adeoye Jr. Buon compleanno, Bless!
Blessing Adeoye Jr.:Eccoci qua! E oggi con noi ci sono due ospiti davvero speciali di Toys for Bob, uno dei nostri sviluppatori preferiti in assoluto. Non vediamo l’ora di parlare con voi di Spyro: A Realm Beyond e di molto altro. Con noi c’è l’Associate Creative Director, Lou Studdert.
Lou Studdert: Ciao a tutti!
Tim Gettys:Il cui compleanno è stato il 29 giugno. Buon compleanno, siamo compagni di compleanno!
Lou Studdert: Dai, basta, andiamo avanti! (ride)
Blessing Adeoye Jr.: E con noi c’è anche lo Studio Head, Paul Yan. Quando è il tuo compleanno?
Paul Yan:Il mio è ad agosto. Ora sono geloso, sento che devo organizzare qualcosa anch’io, eh.
Tim Gettys:Ovviamente, se state guardando in diretta, non potrete essere parte dello show perché questa puntata è pre-registrata, ma apprezziamo comunque i vostri super chat: continuate a mandarli pure. Ricordate che non potremmo fare tutto questo senza i nostri produttori su patreon.com/kindafunny. Quindi grazie a Carl Jacobs, Omega Buster, Delaney the Som Twining e Laxnomad. E ora iniziamo con l’argomento della puntata: Toys for…
Blessing Adeoye Jr.:Toys for Bob! E Spyro: A Realm Beyond. Prima di tutto voglio dire: congratulazioni, ragazzi.
Lou Studdert:Grazie mille.
Tim Gettys: Congratulazioni per essere diventati indipendenti un paio di anni fa e per aver finalmente annunciato il progetto a cui stavate lavorando. E il fatto che questo progetto sia Spyro: A Realm Beyond, e che stia ricevendo un’accoglienza così positiva… come ci si sente, Lou?
Lou Studdert: È stato onestamente scioccante e incredibile. Voglio dire, lavori a qualcosa in segreto così a lungo e poi speri solo che le persone si connettano con quello che hai fatto. Vedere la risposta che abbiamo ricevuto finora ha davvero galvanizzato il team. Ci avete fatto sentire visti ed entusiasti. Quindi sì, è stata una sensazione fantastica.
Tim Gettys: Paul, sei rimasto sorpreso da quanto bene sia stato accolto tutto quanto?
Paul Yan:Credo di sì. Non si sa mai davvero come qualcosa verrà accolto, e considerando che puntiamo molto su Spyro come primo gioco da studio indipendente, è fantastico vedere questa positività e questa accoglienza. Sì, andiamo avanti così.
Blessing Adeoye Jr.: C’è una differenza rispetto a Crash? So che quando è uscito Crash: It’s About Time c’era sicuramente entusiasmo, perché Crash è il platform per PS1 per eccellenza, ma io da piccolo sono sempre stato più un fan di Spyro. Avevo un N64, ma sul fronte PS1 tutti i miei amici avevano Spyro, quindi per me quella console era associata a Spyro. Quando abbiamo visto il trailer ho pensato: “Wow, è fantastico.” So che Crash è percepito come il personaggio PS1 più iconico: quando è stato annunciato questo gioco, avete avuto la stessa sensazione, cioè che Spyro potesse arrivare a farsi notare tanto quanto Crash? Sono quasi passati vent’anni dall’ultimo Spyro, quindi c’è tantissima emozione…
Paul Yan: Parlo per me: c’è tantissima energia accumulata, la voglia di rivedere finalmente Spyro non solo in forma di remake. Nel 2018 abbiamo fatto la Reignited Trilogy, e quello ci ha dato molta fiducia sul fatto che ci sarebbe stato un pubblico affamato di un titolo nuovo. Ed è lì che siamo andati a parare. È fantastico vedere una conferma di questo con il primo annuncio: siamo davvero molto entusiasti.
Tim Gettys: Quello che ho amato è che io sono un enorme fan sia di Crash che di Spyro, oltre che dei platform 3D in generale, quindi questo è esattamente il mio pane. Quando è uscito il trailer eravamo tutti entusiasti, ma nei giorni successivi, parlando di tutti gli annunci della Summer Game Fest — che secondo me è stata un’edizione fortissima — guardando i trailer più in vista mi ha colpito quante visualizzazioni avesse ottenuto il trailer di Spyro: era lì, alla pari e in certi casi sopra ad alcuni dei titoli più grandi, tipo Final Fantasy VII: Revelation e God of War. Deve essere stato pazzesco.
Lou Studdert: Assolutamente sì, ci ha spiazzati. Stavamo letteralmente guardando i numeri salire in tempo reale, pensando: “Le persone si stanno connettendo con questo.” Come diceva Paul, è passato tanto tempo, quindi speri sempre che il pubblico ci sia ancora, speri che arrivino anche persone nuove. E penso che la forza di Spyro sia proprio questa: è un personaggio così accattivante, con un mondo e un tono altrettanto accattivanti, che è riuscito a distinguersi dal resto della Summer Game Fest. Si è ritagliato la sua corsia, ed è quello che lo ha aiutato a emergere sopra il rumore di fondo.
Dragon Flight: la nuova identità di Spyro

Tim Gettys: A proposito di emergere… di Spyro: A Realm Beyond sappiamo ancora poco: uscirà in primavera 2027 su tutte le piattaforme, il che è già molto bello da sentire. Cosa potete dirci di quello che non era nel trailer?
Lou Studdert: Non moltissimo.
Blessing Adeoye Jr.:E cosa potete dirci di quello che invece è nel trailer? Potete parlarci di più di questo volo? Ne vedo parecchio, più del solito.
Lou Studdert: Sì, esatto. In sostanza, con Spyro: A Realm Beyond volevamo davvero spingere su cosa significhi essere un drago. Volevamo espandere la giocabilità generale di Spyro e il suo moveset, e quello che mostriamo nella reveal è il Dragon Flight. Se ricordate i giochi originali, c’erano i livelli “Speedway” (circuiti, ndr.) e quelli di esplorazione classica, ma erano sempre separati: erano esperienze diverse, vissute per un tempo limitato o entro confini precisi. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo di questo gioco, dopo Reignited, ci siamo chiesti: cosa succede se il volo diventa la base del kit di mosse di Spyro, la sua abilità di default? E come manteniamo comunque quel senso di esplorazione e avventura tipico di un gioco di Spyro, dandogli allo stesso tempo la possibilità di prendere il volo in ogni momento? Quindi esplorerete a terra ed esplorerete in aria: sta a voi decidere come volete affrontare ogni situazione, invece che il gioco vi dica “hai 90 secondi, arrangiati.”
Paul Yan:Questo è uno dei grandi pilastri su cui stiamo lavorando per il gioco.
Blessing Adeoye Jr.:Quando vi siete approcciati alla creazione di un nuovo Spyro, ci sono giochi precedenti della serie a cui guardate in modo specifico, magari i titoli PS2 o PS1, per capire cosa rende Spyro davvero Spyro?
Paul Yan: Assolutamente. Guardiamo a tutto lo spettro, all’intera timeline della serie, alla fanbase, ai nostri sentimenti personali, all’intento originale di tutti gli sviluppatori che ci hanno lavorato nel tempo. Tutti questi elementi sono input per noi. Ma direi che la base da cui partiamo davvero è la Reignited Trilogy, che a sua volta si rifà ai classici: lo Spyro che ricordiamo dai primi anni ’90, quello di PS1. Quindi ci chiediamo: quali sono quegli elementi fondamentali? Come ci assicuriamo di rendere omaggio a chi è davvero il personaggio, portandolo al tempo stesso in un’epoca moderna, senza mai perdere di vista quel nucleo originale?
Lou Studdert: E penso che il personaggio in sé sia uno di questi elementi. Una delle cose che abbiamo scoperto lavorando alla Reignited Trilogy è che c’erano doppiatori diversi tra Spyro 1 e Spyro 2 e 3: nel primo gioco era Carlos Alazraqui, che ha fatto un ottimo lavoro, ma poi Insomniac era passata a Tom Kenny per il secondo e il terzo capitolo. Con Reignited abbiamo richiamato Tom e unificato la voce, facendo sì che Tom Kenny fosse la voce di Spyro, perché è verso quella voce che la fanbase — e anche noi — gravitava di più. Per questo nuovo gioco abbiamo deciso che, pur raccontando un’avventura del tutto nuova, volevamo mantenere il personaggio di cui ci siamo innamorati, quella personalità originale. Così abbiamo richiamato di nuovo Tom come voce di Spyro. Se avete giocato ai titoli originali o a Reignited, riconoscerete quel tono, quella personalità, quella voce che definisce così tanto il personaggio. Per noi la domanda è: cosa succede quando portiamo quella persona, quel personaggio, in una nuova avventura?
Tim Gettys: Quindi non è un reboot totale, come la trilogia “The Legend of Spyro”, che azzeravano la propria timeline e raccontavano la storia in modo diverso. Qui state portando quel personaggio che conoscete in territori nuovi.
Blessing Adeoye Jr.: Tom Kenny è la voce di SpongeBob, giusto?
Lou Studdert: Esatto. È SpongeBob, è il Re Ghiaccio in Adventure Time…
Blessing Adeoye Jr.: …è Starscream in Transformers Animated.
Lou Studdert:Pazzesco. È una delle persone che preferisco in assoluto con cui lavorare. Appena l’abbiamo avuto in cabina di doppiaggio ci ha raccontato di quante volte, alle convention, per quei ruoli, la gente gli si avvicini per dirgli che vuole un nuovo Spyro. In sala di doppiaggio, Tom era così entusiasta insieme a noi nel constatare quanto sia rumorosa e appassionata la fanbase, quanto entusiasmo ci sia intorno al personaggio, alla sua personalità, e nel vedere tornare questo drago viola.
Spyro e Crash: due filosofie di design opposte

Tim Gettys:Parlando di Toys for Bob, di questo drago viola e del bandicoot arancione: il continuo alternarsi tra i due l’ho sempre trovato interessante. Una decina d’anni fa c’era una specie di “passamano” tra i vari studi sotto Activision — Beenox, Vicarious Visions, Toys for Bob — su chi lavorasse ai remake, chi ai sequel, chi agli spin-off di corse. Per seguire il vostro percorso: da Skylanders, che era una reinvenzione di Spyro con qualche apparizione di Crash, alla Reignited Trilogy, fino ad arrivare a questo. Perché avete seguito proprio questo percorso?
Paul Yan:È una prospettiva davvero interessante. Una cosa che voglio sottolineare è che Vicarious Visions e Beenox sono grandi amici nostri, un rapporto che risale ai tempi di Skylanders: ci alternavamo di anno in anno, noi facevamo i titoli principali e Vicarious realizzava Superchargers, e così andavamo avanti a turno. Abbiamo anche lavorato a stretto contatto con Beenox, anche su Crash 4. Quindi c’è una connessione forte con questi studi. Per quanto riguarda chi lavorasse a cosa e quando, dipendeva anche dai tempi di uscita dei remaster e da cosa sembrava chiedere la fanbase in quel momento. Siamo uno studio piccolo, quindi per noi è un po’ come dover mettere mentalmente da parte un’idea e dire: “Ci piacerebbe tornare a Spyro, ma prima togliamocelo dalla testa, investiamo davvero, tuffiamoci a capofitto nel mondo di Crash.” E una volta usciti da quello, ci si chiede: “Ok, e ora dove vogliamo andare?” Anche se questi due franchise vanno un po’ a braccetto, vista l’epoca e il tipo di mascotte da cui provengono — i platform mascotte dell’era PlayStation — giocano in modo completamente diverso: uno è fatto di esecuzione precisa e tesa, con prove esigenti che richiedono una risposta molto specifica su come vanno affrontate, ed è Crash; Spyro invece è molto più basato sulla fluidità, sull’esplorazione, su una combinazione quasi zen di mosse e interazione con il mondo. È davvero un cambio di mentalità progettuale molto netto passare dall’uno all’altro.
Tim Gettys: Io amo così tanto Crash 4 che, pur essendo un enorme fan di Crash fin dai tempi d’oro, lo considero il migliore della serie. E credo che gran parte del merito sia dell’amore, della cura e della passione messi nel gameplay, nel farlo funzionare bene, nei personaggi, nel mondo, nella musica: tutto, insomma. E anche tutto quello che abbiamo visto finora di Spyro ha la stessa qualità.
Blessing Adeoye Jr.: Crash ha portato tutta quella precisione platform di cui parlavi, quella sfida, quella difficoltà, quel tipo di esperienza in cui sbatti la testa contro il muro finché non impari.
Tim Gettys:Sì. Con Spyro più orientato all’esplorazione, ci sono cose che avete imparato da Crash 4 che state portando in Spyro? C’è il desiderio di aggiungere un po’ di quella precisione platform di Crash in Spyro?
Paul Yan: Non so se c’è un rapporto diretto, ma penso che il processo di osservare e imparare a conoscere il personaggio, la sua fanbase, cosa apprezzano, i nostri ricordi più cari legati a lui e come costruirci sopra: sono tutte cose che portiamo avanti in Spyro. Farei fatica ad afferrare qualcosa di specifico da trasferire da Crash, perché come diceva Lou le due esperienze sono davvero molto diverse. Forse un tratto comune che ci attrae verso questo tipo di personaggi e di IP è che sono basati sul personaggio stesso: amiamo i personaggi colorati e amiamo i controlli che risultano fantastici di per sé, anche indipendentemente dal livello e dalla struttura del gioco. Se riesci ad avere un personaggio che dà una sensazione incredibile, quasi come un giocattolo, nei suoi controlli, è lì che vogliamo stare.
Blessing Adeoye Jr.: Sono sempre rimasto colpito dalla Spyro Reignited Trilogy proprio per questo: il modo in cui l’animazione di Spyro si muove, come è soddisfacente guardarlo girare a 360 gradi con lo stick e vedere come si muove. È tipo: “Oh, questo sì che è giusto.”
Tim Gettys:Cosa avete imparato lavorando su questo gioco riguardo a cosa i fan amano davvero e perché? Purtroppo non ho giocato alla Reignited Trilogy, ma ho ancora ricordi del vecchio Spyro, e mi vengono in mente due cose: l’esplorazione di cui parlavate, quella dinamica tra Crash e Spyro che li rende diversi, e poi il tenere premuto il tasto per scattare in giro velocissimo, girando in cerchio.
Lou Studdert:Grazie per averlo detto, sono sicuro che tante persone del team la pensano allo stesso modo: “Grazie per apprezzare la finezza e l’attenzione al dettaglio che ci abbiamo messo.” Quando abbiamo realizzato la Reignited Trilogy, che è un remake dei classici, abbiamo passato una quantità incredibile di tempo a fare analisi frame per frame, per capire quanto movimento compie davvero Spyro in un salto o in una planata. Assicurarsi che tutto questo risultasse estremamente accurato è la base solida per quella sensazione di cui parli, che è la somma di tante cose: l’accuratezza dei frame, l’animazione, la “succosità” del feedback, l’interazione con il mondo, le pendenze del terreno, gli effetti sonori, gli effetti visivi. Tutti questi piccoli dettagli insieme creano quella memoria muscolare che finisce per avere: parli dello scatto e io lo sento immediatamente sul pollice.
Per questo gioco, quello che abbiamo imparato su come quei momenti ci facciano sentire — caricare, colpire le rampe, planare, curvare, inseguire un ladro d’uova, e fare tutto questo con fluidità di movimento — lo stiamo portando avanti aggiungendo un vettore in più. Come lo applichiamo alle nuove abilità di Spyro e al nuovo modo di rapportarsi all’ambiente? Vogliamo mantenere quel nucleo di come si valuta uno spazio e lo si esplora, ma dandovi molti più strumenti, e costruendo tutto da zero attorno a questo. Con la possibilità di volare fin dall’inizio, potete comunque caricare, fare tutto quello che facevate prima, ma ora potete anche saltare e iniziare subito a sbattere le ali per salire. Questo ci ha portato a costruire ambienti su una scala molto più grande.
Paul Yan:Molta più verticalità.
Lou Studdert:Sì, c’è molta più altezza nelle cose, molta più stratificazione degli spazi di gioco. Quindi si tratta di capire come costruire quella stessa sensazione di sempre, ma modernizzandola, spingendola in avanti, aggiungendo e costruendo sopra.
Le meccaniche del volo

Blessing Adeoye Jr.:Potete parlarci un po’ di più delle meccaniche del volo? Una volta saltati in aria, si vola liberamente senza limiti? C’è qualcosa da gestire, dei pulsanti da premere per sbattere le ali?
Lou Studdert: Non stiamo ancora entrando nel dettaglio di tutti i sistemi, ma posso dirvi almeno cosa mostra il trailer di gameplay. Volevamo che il volo fosse attivo, che richiedesse decisioni, che si dovessero premere pulsanti: quella sensazione da platform di valutare uno spazio di gioco e capire come proseguire. Quello che mostriamo nel gameplay è Spyro che si tuffa in picchiata per prendere velocità, poi usa il suo alito di fuoco sparando una palla di fuoco a distanza per accendere un falò, creando una corrente ascensionale che gli dà più spinta; poi preme un pulsante per battere le ali e mantenere lo slancio e la velocità, prima di attivare quelli che chiamiamo “anelli celesti” magici, che permettono di dare una spinta in avanti in volo. In sostanza si tratta di valutare lo spazio di gioco, guardare cosa si può usare per interagire e collegare tutti questi elementi per mantenere lo slancio e continuare ad andare avanti. Per noi è fondamentale che il giocatore possa dire: “Guarda quella cosa laggiù in lontananza, come ci arrivo?” E poi capire come sfruttare l’ambiente intorno e le proprie abilità per raggiungerla. Perché quello che non vogliamo è che diventi un simulatore di volo, dove diciamo: “Ecco la destinazione, ecco il GPS, ci si arriva volando e basta.” In quello non c’è divertimento: niente pilota automatico. Vogliamo decisioni attive continue, e anche se “platform” in questo contesto di volo è un termine leggermente diverso dal platform classico a terra, vogliamo comunque che quel tipo di decision-making avvenga anche lì.
Blessing Adeoye Jr.:Sentendovi descrivere tutto questo mi si accende qualcosa, e sono sicuro che valga anche per Tim: sto già pensando “ok, accendo questo, colpisco quello, premo questo pulsante qui.” C’è qualcosa in quell’esecuzione che funziona benissimo per noi appassionati di platform. Quando pensate a meccaniche nuove per la serie, è più elettrizzante o spaventoso, o entrambe le cose? Perché ovviamente l’avete già fatto con Crash, ma con Spyro come vi sentite?
Lou Studdert: Sì, è decisamente entrambe le cose. Per questo gioco in particolare avevamo l’obiettivo fin dall’inizio di partire con questa nuova idea in mente, senza limitarci ad aggiungerla come qualcosa di occasionale, valido solo in alcuni livelli. Doveva essere a tutti gli effetti il suo kit di base, il movimento di tutti i giorni. Quindi abbiamo iniziato costruendo proprio quello: nelle “white room”, i primi prototipi di sviluppo, era letteralmente un fac-simile di Spyro fatto con due blocchi viola e due triangoli gialli. “Vediamo come si sente il volo, sistemiamo bene quella sensazione.” E solo dopo abbiamo costruito il mondo, le attività, gli spazi di gioco, tutto intorno a quello che avevamo scoperto sul movimento del personaggio. Non è stato “prendiamo tutto com’era e aggiungiamo qualcosa di nuovo”: abbiamo dovuto ripartire da zero e costruire verso l’esterno.
Quindi sì, una parte è spaventosa, ma c’è anche entusiasmo, perché c’è un po’ di pionierismo in questo. Una delle prime domande che ci siamo posti è stata: quali altri giochi hanno anche solo provato a fare qualcosa del genere? E non ci sono molti esempi. La maggior parte delle volte, quando si pensa al volo nei videogiochi, si pensa a un simulatore di volo: sei un aereo, oppure un tipo di mech-elicottero alla Iron Man, o un razzo.
Paul Yan:Esatto.
Lou Studdert:Ma quello che volevamo era qualcosa che parlasse alla fantasia di cosa significhi essere Spyro, un drago che viaggia fisicamente nello spazio, non un drago enorme e gigantesco ma un drago piccolo e potente. Sono tutti territori nuovissimi per noi, quindi c’è tanta esplorazione e scoperta, ed è elettrizzante perché c’è davvero tanta novità.
Paul Yan:Sì, ci si immerge davvero in quella fantasia del drago, ma come dicevo io, la maggior parte delle fantasie sui draghi li vede enormi, molto più grandi di tutto il resto. Per Spyro ribaltiamo completamente questa idea.
Il “numero 4” mancante, i riferimenti al passato e cosa rende Spyro Spyro

Tim Gettys:Che discussioni ci sono state riguardo al fatto che Crash: It’s About Time avesse il numero 4 nel titolo, mentre Spyro: A Realm Beyond no?
Paul Yan: È una domanda molto interessante. Per Crash 4, per noi rappresentava una continuazione diretta di quei giochi originali, ed era in parte una dichiarazione d’intenti: “Rispettiamo profondamente questi giochi originali.” I capitoli successivi erano validi, ma si erano allontanati da quel tipo di gameplay fondativo dei primi Crash a cui stavamo tornando. Quindi in parte era un modo per resettare le aspettative: “Questo gioco si giocherà proprio come la trilogia originale, non come Mind Over Mutant o l’epoca più orientata al 3D open space.”
Blessing Adeoye Jr.: Roba da pazzi.
Paul Yan: Esatto, giusto: lì avevi il controllo analogico completo, un’impostazione più alla Mario 64, con l’esplorazione di aree aperte. Per Spyro invece volevamo assicurarci che… beh, con un numero 4 arrivano le aspettative di dover conoscere i giochi originali, e per Spyro, dato il tempo trascorso tra un titolo e l’altro, era fondamentale che questo fosse un punto d’ingresso accogliente: un posto da cui chiunque può iniziare. Quindi sì, c’è reverenza per gli originali, ci sono riferimenti, ci sono cose che soddisferanno i fan più esperti, ma allo stesso tempo vogliamo che sia chiaro a tutti quelli che si avvicinano per la prima volta: non serve aver fatto alcun “compito a casa”. È una nuova esperienza, si gioca in un modo nuovo, diversamente da come Crash 4 era più legato al ritorno ai giochi originali.
Tim Gettys: Nella vostra opinione personale, quali sono due cose che ogni gioco di Spyro dovrebbe avere?
Lou Studdert: Due cose. Per me la prima sono i personaggi affascinanti: mi è sempre piaciuto esplorare i livelli e il mondo, incontrando personaggi nuovi, divertenti, buffi e affascinanti. Per me è gran parte di quello che rende un gioco di Spyro un gioco di Spyro: si passa dal primo capitolo, con tutti i Draghi Anziani, al secondo, con Elora, Hunter e tutti gli altri, fino al terzo, con Sheila, Bentley e il resto del cast. Per me è fondamentale riempire il cast con personaggi davvero unici, divertenti e coinvolgenti, che interagiscano con Spyro in modi divertenti: è la tonalità dell’avventura di un gioco di Spyro. La seconda cosa è quella fluidità di movimento e la componente esplorativa: la sensazione di voler scandagliare ogni angolo, il piacere di muoversi nello spazio di gioco. Ci si entra in una mentalità rilassata dove incateni lo scatto, trovi una rampa, ci sali sopra, passi su piste di velocità, ed esplori e valuti mentre ti fai strada. Per me è la gioia “giocattolosa” di un gioco di Spyro.
Paul Yan: Sono d’accordo con quello. Direi che lo descriverei come “flusso” (flow): è così importante per Spyro. E la seconda cosa che direi io sono le gemme: forse legata a doppio filo col flusso, perché serve una ragione forte per andare a cercarle, ed è quella specie di brama del collezionare e accumulare tesori.
Blessing Adeoye Jr.: Tesoro letterale!
Muoio dalla voglia di farvi domande a cui so che potete rispondere: visto che a me piaceva come collezionabile, raccoglieremo uova di draghi che poi si schiuderanno?
Lou Studdert: Ne parleremo presto, ci torneremo.
Tim Gettys: Hai parlato di gioco “giocattoloso”: c’è qualcosa di Skylanders che state portando in questo Spyro?
Paul Yan:Penso che Skylanders sia stato il momento in cui, come studio, abbiamo davvero trovato il nostro senso dell’umorismo e della leggerezza: è qualcosa che ci definisce come studio e che portiamo avanti. L’umorismo in ogni cosa, la sensazione di stare in luoghi in cui vuoi passare del tempo, con personaggi con cui vuoi passare del tempo: è parte di ciò che ha reso speciale Skylanders, insieme a tutti i modi diversi in cui i personaggi si muovevano e si giocavano. Ci ha davvero permesso di affinare le nostre capacità nel fare giochi d’azione e avventura basati sui personaggi, o platform. Ovviamente non c’è una corrispondenza uno a uno, ma è ciò su cui il nostro studio è cresciuto ed è ciò che amiamo fare. Ed è proseguito dal capire come far muovere Crash fino a come ci sentiamo a impugnare gli stick con Spyro.
Lou Studdert: Sì, e io adoro Skylanders, ho ricordi carissimi di quella serie, mi piacerebbe tornarci prima o poi. Ma l’universo di Skylanders e quello di Spyro: A Realm Beyond sono completamente diversi: vogliamo assicurarci che ci sia una linea netta tra i due, anche se Spyro esiste in entrambe le forme. Nella mia testa sono universi molto diversi, personaggi molto diversi, quindi forse indirettamente ci sono lezioni che abbiamo imparato o una certa tonalità che può essere trasferita, ma restano cose distinte.
L’indipendenza di Toys for Bob

Blessing Adeoye Jr.:A proposito, vorrei parlare del lato produttivo di tutto questo, perché mentre l’industria sembra sgretolarsi intorno a noi, è davvero bello vedere ogni singolo platform su quello schermo, e avere la sensazione che Spyro non sia solo un’operazione nostalgia. Parlerà fortissimo ai veterani, ma c’è anche qualcosa di naturalmente accattivante in questo, un prodotto che avrebbe senso pubblicare in qualsiasi momento, ma che nel 2027 ha perfettamente senso per i giocatori Switch 2, PS5, Xbox e Steam. Ho la sensazione che questo gioco andrà molto bene. Ma voi siete diventati indipendenti non molto tempo fa, e ora sta succedendo tutto questo: quanto è durato lo sviluppo?
Paul Yan: Siamo a poco più di due anni. Abbiamo iniziato davvero da zero quando siamo diventati indipendenti.
Tim Gettys: E vi sentite tranquilli nel fissare una data per la primavera 2027?
Paul Yan: Sì.
Tim Gettys:È incredibile. Come è possibile, in un mondo in cui vediamo tanti team impiegare cinque anni o più per questi progetti? Stiamo già sentendo parlare di Spyro e ci giocheremo tra pochi mesi.
Paul Yan: È difficile parlare per altri team, ma il nostro ha una sorta di “punto dolce”: se guardate i giochi che abbiamo realizzato in passato, due o tre anni è più o meno il nostro range ideale. Riusciamo a comprendere bene la portata di quel tipo di sviluppo, la timeline, e ci piace consegnare il prodotto finito. È molto importante per noi essere spediti, perché l’obiettivo finale non è rimuginare all’infinito, ma mettere il gioco nelle mani delle persone e generare gioia nel mondo. Quello è il vero obiettivo. Quindi quando fissiamo una scadenza, ci impegniamo a rispettarla, e ci sentiamo bene con questo.
Lou Studdert: E ci evita anche di impazzire.
Tim Gettys:Vivi con un gioco così a lungo che…
Paul Yan:È da tempo la nostra mentalità di sviluppo, sia per la dimensione dei progetti che vogliamo fare, sia per i tempi in cui vogliamo realizzarli. Siamo uno studio più piccolo, il che ci permette di essere agili e di dare, per così dire, pugni più forti del nostro peso, il che è fantastico: un applauso al nostro team per questo. Ma ci piace anche darci i nostri paletti e portare le cose alle persone il più rapidamente possibile.
Blessing Adeoye Jr.: Lavorando con Xbox per questo progetto, la conversazione è partita direttamente da Spyro, o c’è stato un processo di esplorazione per capire quale IP o che tipo di gioco voleste realizzare insieme?
Paul Yan: È partita da Spyro. Abbiamo detto: questo è il gioco a cui pensiamo dal 2018 e vorremmo realizzarlo. E, a proposito, vorremmo anche diventare indipendenti. Quindi questi due grandi temi si sono fusi in un’unica proposta: “Vorremmo separarci per diventare indipendenti, e il primo gioco che vorremmo fare è per voi, in collaborazione con voi, ed è Spyro”, perché ci frullava in testa da tempo, con questa idea di design di cui Lou ha appena parlato, su come prendere il volo del classico Spyro e portarlo a un livello superiore.
Tim Gettys:Prima di tutto, congratulazioni, è una notizia enorme, soprattutto considerando il momento che sta vivendo l’industria. Con tutte le “games dailies” (notizie del giorno, ndr.) in cui io e Bless parlavamo di Toys for Bob, preoccupati per quello che sarebbe potuto succedere, quando è arrivata la notizia dell’indipendenza abbiamo pensato: “Ok, c’è speranza.” Detto questo, non pensavo che quella speranza si sarebbe tradotta in un nuovo gioco di Spyro.
Blessing Adeoye Jr.: Sì, è stato un vero shock: prima “sono da soli”, poi “aspetta, stanno ancora lavorando proprio al tipo di giochi che vorremmo facessero”, il che è fantastico. Per quanto tu possa parlarne: è stato un processo abbastanza fluido?
Paul Yan: Direi che, sul lato sviluppo, sì. Una delle cose belle — e va un applauso anche alla nostra dirigenza — è stata mantenere, dietro le quinte, la continuità del team e dei nostri processi. È stato un reset molto rapido: siamo passati dall’essere di proprietà di un’altra azienda a essere indipendenti, e siamo tornati subito a lavorare con i nostri strumenti molto in fretta. Ovviamente il processo per arrivarci ha richiesto del lavoro — bisognava “fare i grandi” e occuparsi di cose come tasse e stipendi — ma per quanto riguarda il team, l’abbiamo portato avanti con noi e ha ricominciato subito a lavorare. È stato davvero bello.
Certo, dietro le quinte c’è stato tanto lavoro nel mettere in piedi una società e occuparsi di tutte queste cose “da adulti”, oltre allo sviluppo vero e proprio. Ma forse è importante fare un passo indietro e spiegare cosa ha portato a quella decisione. Capisco che dall’esterno possa sembrare strano: “Siete diventati indipendenti, e ora lavorate con le stesse persone di prima, come è possibile?” In parte è perché la nostra collaborazione con Activision è sempre stata positiva e di successo: lì ci sono persone molto premurose e di supporto, tanti amici, quindi è stata una transizione naturale continuare a lavorare in quella veste.
Tim Gettys: Scusa se ti interrompo un attimo: il franchise di Skylanders ha generato oltre tre miliardi di dollari di ricavi nel corso della sua vita.
Paul Yan: Diciamo che ce la siamo cavata bene. Comunque, continuando: quella collaborazione è stata fantastica, e penso che ciò che ha portato al cambiamento risalga al 2019-2020, quando è arrivato il COVID e tutto è cambiato. Una delle cose che è cambiato — sembra piccola, ma a livello aziendale non lo era — è stato un mandato per sostenere i franchise più grandi: Warzone è esploso, a sorpresa di tutti, e ha richiesto molte più risorse; anche Overwatch 2 era un titolo enorme in sviluppo. C’era quindi un mandato per tutti i team dell’azienda affinché sostenessero queste iniziative. Toys for Bob si è fatta avanti e ha fatto un buon lavoro, di cui siamo davvero orgogliosi, collaborando con team fantastici.
Ma questo ci ha anche allontanati: ci siamo frammentati nei nostri sforzi e, come diceva Lou, siamo un team piccolo. Da un lato ci siamo divisi in tanti sotto-team, perdendo quell’identità unica di cosa significhi essere Toys for Bob; dall’altro ci siamo allontanati dal tipo di giochi per cui siamo più conosciuti e a cui siamo personalmente più attratti, cioè giochi su personaggi colorati in mondi fatti a mano e pieni di fantasia. Con tutto questo insieme, in un periodo già di per sé caotico per il mondo, con in più Microsoft nel bel mezzo del processo di acquisizione di Activision e tantissimi cambiamenti all’orizzonte, ci siamo guardati dentro a lungo e ci siamo detti: probabilmente dovremmo fare un cambiamento. Dobbiamo ritrovare il nostro nucleo, la nostra anima, e tornare al tipo di giochi che amiamo.
Quindi il vero impulso è nato da lì. Abbiamo detto ad Activision: “Amiamo lavorare con voi, amiamo Spyro, abbiamo questa idea che ci ronza in testa da tempo, e vogliamo realizzare questo gioco. Come possiamo far succedere questa cosa?” E quando ci siamo confrontati con la dirigenza di Xbox, hanno visto il quadro d’insieme di tutto questo: un piano immediato per l’indipendenza insieme a un gioco. Sulla carta era una situazione vantaggiosa per tutti. Ovviamente sto semplificando molto, c’erano tantissimi dettagli complessi da sistemare, ma c’erano persone molto attente da entrambe le parti, che ci hanno detto: “Volete preservare il team? Assolutamente.” Stiamo celebrando il nostro 37° anniversario proprio questo aprile: il nostro è uno dei team più longevi di tutto il Nord America. “Continuiamo così, vogliamo tenere insieme il team e fargli fare il tipo di giochi che vuole fare.” Per farla breve, sono stati di supporto e alla fine è andata per il meglio: ecco perché siamo qui a parlare di A Realm Beyond.
Tim Gettys: Lo adoro. Mi sembra una realtà incredibilmente fortunata, il fatto che tutto sia andato in questo modo, perché non è stato così per altri team, ma…
Blessing Adeoye Jr.: Il tempismo è stato buono.
Tim Gettys: Ehi, che succede?
Blessing Adeoye Jr.: Il tempismo è stato buono, dicevo.
Tim Gettys:Già, il tempismo per tanti versi: pensiamo al COVID, che in un certo senso ha “ucciso” lo studio fisico, e ora l’intero team è da remoto.
Lou Studdert: Sì.
Paul Yan: Sì, siamo uno studio completamente da remoto.
Blessing Adeoye Jr.:Com’è? Continuate a crederci, avete la sensazione che stia funzionando, che si possa completare un gioco in tre anni anche da remoto?
Paul Yan: L’abbiamo già fatto un paio di volte, proprio con quegli stessi tempi di consegna stretti che caratterizzano i giochi che facciamo. Abbiamo spedito Crash 4 da remoto, abbiamo lavorato in un ruolo di supporto su diverse iniziative e giochi da remoto, abbiamo spedito Crash Team Rumble completamente da remoto, e stiamo continuando così anche con Spyro.
Lou Studdert: A questo punto è semplicemente il nostro modo di vivere e lavorare: sarebbe quasi più controverso chiederci se dovremmo tornare in uno spazio fisico condiviso. È così che operiamo, punto.
Blessing Adeoye Jr.: Quando vi siete avvicinati ad Activision e Xbox per parlare di indipendenza e, allo stesso tempo, di fare un gioco di Spyro, avevate già altre idee oltre a Spyro, o era proprio “vogliamo fare Spyro e il resto lo capiremo dopo”?
Paul Yan: Abbiamo tantissime idee. Ma quella era probabilmente la più ovvia: pensando alla Reignited Trilogy, che ha venduto oltre 11 milioni di unità, si può parlare di una solida viabilità commerciale. C’è una convalida chiara del fatto che esista un pubblico, e ogni anno c’è una celebrazione dedicata a Spyro, una “community day”: i fan sono così rumorosi e chiari su questo che ci siamo detti “come facciamo a non fare questo gioco?” Quindi lo abbiamo reso la nostra priorità fin da subito.
Il periodo del supporto ad altri franchise Activision

Tim Gettys:Sono affascinato dal discorso sugli studi di supporto e sul mandato legato a Call of Duty di cui parlavi, perché ne parliamo spesso ma sappiamo poco di come funzioni davvero: spariamo spesso a caso cercando di indovinare. Ma mi sono sempre chiesto come sia stato nel corso degli anni: prima dell’epoca dei Call of Duty, quando era ovvio che tutto dovesse aiutare Warzone o Overwatch, c’era un periodo in cui i giochi di Tony Hawk’s Pro Skater erano la cosa più grande in assoluto, e trovo sempre molto divertente che Toys for Bob abbia realizzato Disney’s Extreme Skate Adventure nel 2003.
Paul Yan: Me lo chiedono ancora oggi.
Lou Studdert: È il gioco più incredibile che ci sia: hanno letteralmente preso il motore di Tony Hawk’s Pro Skater 4 e ci hanno messo sopra roba Disney, e visto che Tony Hawk 4 era fantastico, il risultato è un gioco fantastico.
Tim Gettys: Quello è secondo me un esempio “vecchia scuola” dello stesso tipo di logica: “ci sono soldi da fare qui, facciamolo.” E poi più avanti, ovviamente, Skylanders come primo gioco “toys-to-life”…
Blessing Adeoye Jr.:…anzi, direi che è successo il contrario: sono stati altri a copiare Toys for Bob e a provare a fare lo stesso.
Tim Gettys: Arrivando a Crash Team Rumble nel 2023: quello è un titolo che trovo affascinante. A me il gioco è piaciuto, ci siamo divertiti a fare modalità party e stream dedicati, ma alcune scelte fatte con quel gioco sembravano un po’… imposte, diciamo. Sbaglio a dirlo? Era il gioco che volevate fare voi come studio?
Paul Yan: In realtà abbiamo iniziato a prototiparlo prima di Crash 4.
Blessing Adeoye Jr.: Interessante.
Paul Yan: Ed è nato da un’idea di qualcuno del team. Ovviamente eravamo nel pieno della bolla dei live service e dei giochi più orientati all’online, e l’idea era questa: ci sono questi personaggi così divertenti, ma ogni volta che Crash diventava protagonista di uno spin-off o era Crash Team Racing, oppure…
Lou Studdert: …Crash Bash…
Paul Yan:…non si giocava mai come nei Crash platform veri e propri. Era un’idea folle: “Queste sono esperienze fantastiche, ma si allontanano sempre da ciò che rende un gioco di Crash un gioco di Crash.” Crash Team Racing, per esempio: non c’è la corsa nei giochi principali di Crash; certo, piloti un biplano, ma non è una corsa. Sembrava sempre molto diverso dal cuore pulsante di un gioco di Crash. Quindi ci siamo chiesti: primo, possiamo ricreare quella sensazione platform in uno spazio multigiocatore, in un modo mai fatto prima? Secondo, possiamo alimentare la gioia e la fame del nostro team di creare personaggi giocabili unici che interagiscono con lo spazio in modi molto diversi tra loro? Da lì sono nati tutti quei personaggi giocabili, con modi di spostarsi unici: Dingodile col suo salto “aspirapolvere al contrario” per planare e dare una spinta, altri con doppi salti, altri ancora con scatti in aria. Se si guarda alla storia dello studio, l’amore per creare personaggi e per il modo in cui si muovono, attaccano ed esplorano uno spazio è qualcosa di davvero divertente da fare, e provare a spingere il platform oltre la semplice corsa in solitaria attraverso uno spazio per poi chiuderla lì, trovando un modo di collegare tutto questo, è stato l’esperimento mentale dietro quel gioco.
L’industria nel 2026 e il posto dei platform 3D

Tim Gettys: Operando come studio nel 2026, come dicevo prima con Bless parliamo di notizie sui videogiochi in continuazione, e sempre più spesso sono notizie negative: licenziamenti, chiusure, giochi che richiedono sempre più tempo, edizioni fisiche che spariscono, tante cose. Per voi, che operate come studio indipendente, è qualcosa che sentite ogni giorno nella vostra routine, oppure riuscite in qualche modo a ignorarlo e concentrarvi solo sul fare il gioco?
Paul Yan: Parlando per me personalmente, facciamo parte della comunità più ampia degli sviluppatori di videogiochi, quindi sì, fa male vedere queste cose. Ma allo stesso tempo ci sentiamo fortunati perché c’è speranza per il nostro team e per i fan a cui vogliamo consegnare un gioco. Per noi si tratta soprattutto di non cadere in spirali di pensiero o preoccupazioni crescenti, e di restare pienamente concentrati su ciò che sappiamo fare meglio: creare esperienze divertenti, straordinarie e gioiose per chi le desidera.
Blessing Adeoye Jr.: Stai parlando di cose che vanno anche oltre l’industria dei videogiochi, in realtà, che toccano più settori.
Paul Yan: Sì, sono cose che esistono, non so quanto siano in nostro potere agire. Abbiamo molto su cui concentrarci nello sviluppo, quindi credo sia sia la cosa più importante su cui possiamo concentrarci, sia il nostro spazio felice. Guardiamo come vanno le tendenze dell’industria, contiamo le nostre fortune, vediamo dove andiamo e continuiamo a resistere e a persistere: è quello che facciamo.
Blessing Adeoye Jr.: I platform 3D sembrano essere quel nucleo centrale: “diventiamo indipendenti, vogliamo fare quello che vogliamo fare”, ed è il platform 3D, per il personaggio, per il gameplay, per tutto. Cosa ne pensate dei platform 3D al di fuori di Toys for Bob? Stanno dominando nel 2027, no? Vi sembra un’epoca d’oro?
Paul Yan: Non so se definirla epoca d’oro, ma sicuramente una rinascita. È qualcosa che mi scalda il cuore, perché è proprio il mio genere preferito. Vedere l’annuncio di Rayman alla Game Fest…
Lou Studdert:Mamma mia, è fantastico. Abbiamo parlato un po’ di Astro Bot come Gioco dell’Anno.
Paul Yan: Non potrei essere più felice. È bellissimo, perché sono le esperienze per cui gioco fin da quando ero piccolo: ero un bambino cresciuto col NES, giocavo a più giochi di Mario possibile e mi facevo strada in ogni gioco. Vedere tutto questo tornare, credo sia — ed è per questo che gravito sempre verso questo genere — la forma più pura di videogioco che esista, perché parla davvero della fantasia di controllare un personaggio diverso e della gioia che nasce dalla reattività e dal modo in cui interagisci col mondo.
Lou Studdert: Ci puoi costruire sopra altri strati, ma per me è quella la fonte di ciò che rende divertente un videogioco: esplorare uno spazio con un personaggio unico e un modo unico di farlo. Vedere questo genere risalire, vedere le persone riconnettersi con esso, anche nella scena indipendente — ci sono un sacco di platform indie davvero straordinari — quindi sì, più ce ne sono, meglio è. È fantastico, mi piace tantissimo vederlo.
Tim Gettys: Per caso avete giocato a Penny’s Big Breakaway?
Paul Yan: Io no.
Tim Gettys: È uscito qualche anno fa, dovreste recuperarlo.
Lou Studdert: È un gioco un po’ sottotraccia, secondo me se n’è parlato troppo poco. È uno di quei titoli che ho giocato e apprezzato per quanto siano unici i controlli: si gioca con un personaggio che ha uno yo-yo, e quello yo-yo guida gran parte dello slancio.
Paul Yan:Diversi membri del nostro team ci hanno giocato.
Tim Gettys:Sì, credo sia della stessa gente che ha fatto Sonic Mania, giusto?
Paul Yan:Parte del team, sì.
Tim Gettys: Esatto, mi ricordo lo yo-yo.
Domande dei fan

Blessing Adeoye Jr.: Una domanda a cui sono sicuro non potrete rispondere, ma dato che state lavorando a Spyro e avete pubblicato Crash, e ormai lavorate con questi franchise da un po’: ai tempi del Game Boy Advance c’erano due giochi, Crash Purple e Spyro Orange. Vorreste mai rifare qualcosa del genere?
Lou Studdert: Avendo lavorato su entrambi in rapida successione, come dicevo, sono davvero molto diversi. Ovviamente amiamo le sfide, amiamo entrambi i franchise: se qualcuno ci chiedesse “volete farlo?”, non credo che nessuno di noi rifiuterebbe. Ma come esperimento mentale è complicato.
Tim Gettys:Ah sì, la mia domanda successiva sarebbe stata proprio quella: qual è la vostra visione su come far funzionare un crossover del genere?
Lou Studdert: Perché Crash è tutto incentrato sui limiti e sulla precisione, mentre Spyro è tutto libertà di movimento. Sono davvero, davvero diversi. Ci vorrebbe un bel po’ di riflessione per capire come farlo, ma ripeto, adoriamo entrambi questi personaggi e questi franchise, e se l’opportunità si presentasse, sono sicuro che accetteremmo la sfida.
Blessing Adeoye Jr.:Bello. E visto che vi abbiamo qui, sento che dobbiamo fare questa domanda, altrimenti i commenti si arrabbieranno: si è mai parlato di Banjo-Kazooie in Toys for Bob?
Paul Yan:Spesso, intendi?
Blessing Adeoye Jr.: Ovviamente.
Paul Yan: No, nel senso: è un franchise che amiamo. Di nuovo, da appassionati di platform, Banjo è ai vertici assoluti. Abbiamo grandissimi fan di quel franchise nel nostro staff: gente che ha il Jiggy come immagine del profilo, per capirci il livello di fan che sono. Quindi se mai si presentasse l’opportunità sarebbe fantastico, ma comunque amiamo quel franchise.
Lou Studdert: Se guardi il filo conduttore del tipo di giochi che ci piace fare, posso immaginare che faccia parte di quello zoccolo duro anche quel franchise. Quei personaggi, che definiresti nostalgici — io li considero senza tempo.
Paul Yan:Sì, iconici.
Lou Studdert: Sono iconici. E penso che il tipo di giochi che vogliamo produrre siano quelli che parlano a un posto senza tempo dentro al giocatore, un posto senza età: lo chiamiamo il “bambino interiore”. Quindi sì, sono giochi meravigliosi, ne siamo grandissimi fan.
Tim Gettys: Lo adoro. C’è mai stato il desiderio di creare un personaggio mascotte platform 3D del tutto nuovo, oppure siete felici di restare su questi personaggi iconici, visto che esistono già e sono rimasti “poco serviti” per tanto tempo?
Paul Yan:Diciamo che i nostri brainstorming spaziano molto: sì, abbiamo pensato all’intero spettro della questione. Direi che una grande attrattiva dei personaggi già affermati è che hanno una qualità senza tempo, hanno una base solida, hanno un pubblico che si esprime apertamente e con feedback diretti su cosa conti davvero per loro, ed è davvero utile per costruire le proprie idee di design su cosa fare dopo. Quindi c’è apprezzamento per entrambe le cose: da un lato l’apertura del nuovo e delle sue possibilità, dall’altro la base che arriva con questi personaggi senza tempo, che è di per sé molto stimolante dal punto di vista creativo.
Blessing Adeoye Jr.: Ovviamente stiamo parlando di Spyro come primo progetto della vostra indipendenza, ed è in parte ciò che ha spinto verso l’indipendenza stessa. Avete un progetto dei sogni al di là di Spyro? C’è qualcosa che avete voglia di realizzare, tipo “questo è il prossimo passo” o “questa è la vetta che vogliamo scalare”?
Paul Yan: Questo è di sicuro uno dei nostri progetti dei sogni, e il fatto che sia il nostro primo gioco lo dimostra.
Lou Studdert: Parlo per me: amo questo team, questa squadra, e qualunque sia il prossimo progetto, finché lavoriamo insieme penso che la combinazione delle diverse sensibilità, del mestiere e della creatività di ognuno crei una specie di magia. E quando questo si unisce a proprietà intellettuali che hanno una viabilità commerciale dimostrata e una fanbase solida, credo sia il giusto mix di elementi a cui aggrapparci per avere successo.
Tim Gettys: Penso che sia anche una testimonianza del talento che avete, nel riuscire a tenere insieme così tante persone del team per continuare a sfornare progetti: guardando la lista, uno dopo l’altro, ogni anno c’è qualcosa a cui avete lavorato, anche solo progetti di supporto per Call of Duty. È incredibile, e con A Realm Beyond in uscita nel 2027, magari, se avrà successo, nel 2030-2031 arriverà un altro gioco. È un ritmo davvero bello per un team che riesce a essere creativo e a sfornare prodotti che le persone amano. Non so, mi scalda il cuore. Parliamo sempre di cose brutte nell’industria, e questa sembra davvero una grande vittoria.
Il significato del titolo “A Realm Beyond”

Tim Gettys: Tornando a Spyro: A Realm Beyond, cosa significa a livello tematico il titolo “A Realm Beyond” per il gioco?
Lou Studdert: Avremo ovviamente altro da condividere sulla narrativa strada facendo, ma credo che parli anche della nostra volontà di portare Spyro “oltre”: è l’evoluzione del franchise, lo spinge in avanti, lo porta in una nuova era. Per noi era molto importante che questa sensazione fosse presente anche nel nome. Vogliamo dire: “Questo è il primo nuovo gioco in vent’anni”, ma allo stesso tempo assicurarci che sia chiaro che si tratta di una nuova avventura, e ricordarvi che state per andare in luoghi inesplorati, sia a livello di gameplay che di narrazione. Vogliamo che Spyro sia senza tempo, non solo nostalgico, e questo è un passo in quella direzione.
Blessing Adeoye Jr.:Questa è una domanda un po’ sciocca, ma ne parliamo sempre quando sta per uscire un nuovo gioco, specialmente un sequel “legacy”, un reboot, o una combinazione di questi: per entusiasmarsi e alimentare l’hype, conviene tornare a giocare ai vecchi titoli, oppure è meglio non “sovraesporsi” a Spyro e aspettare che arrivi questo, lasciando che sia lui (il gioco) il protagonista? Avete dei consigli?
Lou Studdert:Non penso che ci sia mai un momento sbagliato per giocare a un gioco di Spyro, va benissimo in ogni caso.
Paul Yan: No, sono assolutamente a favore.
Blessing Adeoye Jr.:Quindi non è un “compito a casa”?
Lou Studdert:No.
Tim Gettys:Quindi dovremmo giocarci, a quei giochi?
Lou Studdert: Sì.
Paul Yan: Sì, decisamente.
Alito di fuoco, combattimento e gestione della portata del progetto

Blessing Adeoye Jr.:Potete parlarci un po’ di più delle meccaniche dell’alito di fuoco? Vediamo che colpisce il falò e lo fa esplodere: al di là del volo, ci sarà molto di più in termini di combattimento e cose simili?
Lou Studdert:Avremo sicuramente altro da condividere, ma solo per darvi un assaggio: quello che vedete qui è un cambiamento nel modo in cui Spyro usa l’alito di fuoco mentre vola. Nel gioco originale era un lanciafiamme continuo; con l’aumento della scala e della velocità di movimento, e con la voglia di interagire con il mondo mentre lo si fa, avevamo bisogno di più raggio d’azione. Quindi quello che mostriamo qui è che, in volo, l’alito di fuoco diventa una palla di fuoco: permette di interagire con il mondo molto più rapidamente, con quel tempo di anticipo necessario per raggiungere il bersaglio.
Tim Gettys:Considerando la portata del gioco e la necessità di renderla gestibile, ci sono stati momenti in cui avete dovuto fermarvi e dire “ok, stiamo esagerando” oppure “ok, va bene così”?
Lou Studdert:Sì.
Paul Yan:Sì, ogni gioco passa per momenti così: in parte si va un po’ a occhio, è sempre un calcolo approssimativo. Pensi “credo che possiamo farcela”, e poi ti rendi conto che è troppa roba, quindi magari riduci in un’area e amplifichi in un’altra. Fa parte del fare un gioco, del ciclo di iterazione, del processo di sviluppo. Quindi sì, assolutamente, ci sono stati momenti in cui c’era davvero tantissimo materiale, e abbiamo dovuto gestire il team, la nostra attenzione, capire cosa fosse davvero importante per il gioco. Ci sono aree in cui si stringe la cinghia e aree in cui ci si espande: fa parte del processo di sviluppo.
Blessing Adeoye Jr.: Lo “scope creep” è una cosa reale, no? Ogni volta che parli con dei creativi, viene sempre fuori “non sarebbe fico se succedesse questo?”, e sono davvero idee fantastiche, ma se ti impegni a realizzarle tutte, senza un minimo di disciplina…
Paul Yan: …il gioco esplode nei tempi e nel budget. Per fortuna abbiamo persone di grande esperienza che lavorano insieme da tanto tempo, capaci di finire le frasi l’una dell’altra: conoscono bene le rispettive sensibilità, perché lavoriamo insieme da decenni. Sono anche molto senior, capiscono cosa significhi davvero spedire un prodotto, abbiamo questo ritmo consolidato e capiamo, in un ciclo di due o tre anni, qual è la portata gestibile per il nostro team, cosa è possibile. Tutte queste cose si traducono nel fatto che ci conosciamo bene e sappiamo riconoscere quando qualcosa è leggermente fuori portata o eccessivo, e allora la ridimensioniamo per renderla adatta sia a noi che la sviluppiamo, sia all’esperienza finale.
Le lezioni della Reignited Trilogy e lo “Spyroscope”

Tim Gettys:State lavorando con Spyro da un po’, parlando di Skylanders, ma passando alla Spyro Reignited Trilogy del 2018: ci sono cose che avete imparato realizzando quel gioco e che siete riusciti a portare avanti in questo nuovo capitolo?
Lou Studdert: Oh, sì. Parliamo un po’ dello “Spyroscope” e di come sia nato tutto quanto.
Assolutamente sì. Penso che la prima cosa sia stata riconoscere chiaramente che Skylanders è una bestia a sé stante: renderlo cristallino per noi stessi è stata una parte importante. E se siamo onesti con noi stessi e prestiamo attenzione al feedback, durante l’era Skylanders c’erano fan di Spyro che si sono sentiti abbandonati, del tipo: “Non è lo Spyro che riconosco, non è quello con cui sono cresciuto.” Quindi quando si è presentata l’opportunità di Reignited, abbiamo pensato: “Sì, torniamo allo Spyro classico, autentico.” Certo, volevamo chiudere il cerchio. In quel periodo di scoperta c’erano un paio di direzioni diverse su come volevamo convalidare i nostri stessi ricordi su chi fosse Spyro.
Una era immergerci in un’enorme quantità di feedback dei fan: tutti i video, tutti i forum, raccogliendo tutti i commenti e tutti i ricordi “con gli occhiali rosa” che le persone avevano sul gioco. Era come un grande contenitore in cui ci siamo praticamente immersi per familiarizzare di nuovo con tutto.
Tim Gettys:Quindi è stata tipo la vita intera di un certo “Jeremy Dooley”, giusto?
Lou Studdert: Decisamente un grande giocatore, sì, assolutamente. Se avevi un tatuaggio di Spyro, probabilmente eri qualcuno a cui prestavamo attenzione. Quindi quello era un grande contenitore. Un altro è stato andare a parlare con gli sviluppatori originali: abbiamo contattato Ted Price e alcuni degli artisti e sviluppatori originali di Insomniac che ci avevano lavorato, e sono stati così gentili da concederci una conversazione. Non avevano alcun obbligo di farlo, ma volevamo ripercorrere quei ricordi insieme a loro e chiedere: “Potete dipingerci un quadro di cosa cercavate di fare, cosa stavate provando a realizzare?” E loro ci hanno letteralmente riversato addosso un sacco di concept art originali, schizzi e persino documenti di design. Quindi abbiamo potuto immergerci anche in questo: l’intento originale, oltre al feedback dei fan.
La terza direzione è stata l’analisi tecnica di quel gioco, per assicurarci un’accuratezza assoluta su come dovesse sentirsi, perché volevamo che la memoria muscolare del giocatore, una volta imbracciato il controller, riprendesse semplicemente da dove l’aveva lasciata, senza doversi “riprogrammare” o ricordare tutto da capo. Così la prima domanda che abbiamo fatto a Ted è stata: avete ancora il materiale sorgente? Ci sarebbe piaciuto guardare il codice per poterlo ricostruire fedelmente. E lui ci ha risposto: “Purtroppo ci siamo trasferiti diverse volte negli anni, non abbiamo più quel materiale.”
Così, in realtà, uno dei nostri ingegneri ha preso un emulatore open source e lo ha modificato in modo da poter analizzare il gioco originale e scandagliarne i dati: abbiamo estratto un sacco di modelli, estratto i livelli, misurato tutte le metriche possibili, trovato la posizione esatta di ogni gemma, misurato i tempi, la velocità e i percorsi di certi nemici. E come dicevo per Spyro, abbiamo analizzato frame per frame cosa facesse il personaggio, cosa succedesse premendo un pulsante in un determinato lasso di tempo. Questo ci ha dato tantissime metriche che ci hanno garantito l’autenticità su quel fronte.
Credo che tra queste tre cose — feedback dei fan, intento originale degli sviluppatori, e analisi tecnica — abbiamo avuto un buon quadro su come raggiungere autenticità e reverenza.
Blessing Adeoye Jr.:Quanto erano accurate quelle metriche rispetto a come dovrebbe sentirsi il gioco, e quanto avete dovuto modificarle per farlo sentire come lo ricordavate?
Lou Studdert: Uno dei vantaggi dello Spyroscope era poter far girare, con un solo controller, sia l’emulazione del gioco classico che quello che stavamo costruendo, in simultanea. A volte facevamo apparire Spyro nello stesso identico punto e andavamo a inseguire il ladro d’uova, ripetendo la stessa identica azione, per confrontare i due. Ovviamente non arrivi mai al 100% identico, ma ci siamo avvicinati moltissimo, moltissimo.
Per quanto riguarda invece le cose che abbiamo dovuto cambiare per farlo sentire più vicino alle aspettative, un po’ come dicevo con gli “occhiali rosa”: i controller sono cambiati. La telecamera con lo stick analogico, per esempio, non esisteva nei giochi originali, anche se erano già in uno spazio pienamente 3D: si ruotava con i dorsali, un po’ rigidamente. Quindi bisogna fare qualche piccola concessione alla modernità, ma in un modo tale che…
…restino comunque dentro quegli “occhiali rosa”, perché tutto si è modernizzato insieme al resto: non puoi tornare così indietro da rinunciare a certi miglioramenti di qualità della vita ormai acquisiti. Così abbiamo introdotto un paio di modalità di telecamera diverse: si può scegliere tra una telecamera attiva o passiva, che cambia quanto rapidamente si riallinea dietro Spyro mentre carica ed esplora il mondo. Lo stick analogico destro è supportato. Molte di queste cose sono state introdotte senza attrito, senza alcuna sensazione negativa rispetto alla preservazione del gioco originale, perché è semplicemente il modo in cui i giochi si sono evoluti nel tempo.
Skateboard, Crash Bash e chi (o cosa) è Bob

Tim Gettys: Una domanda enorme per me: da bambino avevo un disco demo che conteneva Crash Bash e Spyro: Year of the Dragon. E in quella demo di Spyro: Year of the Dragon, se ricordo bene, c’era il livello di skateboard.
Lou Studdert: Esatto, hai ragione.
Tim Gettys: C’è qualche possibilità che torni lo skateboard? Perché io lo adoravo. So che tanti lo odiavano, ma io lo adoravo, per me è stato importantissimo.
Lou Studdert: Ehm… credo di poter dire “niente skateboard”.
Paul Yan: Scusa.
Tim Gettys:Onestamente avrei preferito nessun commento.
Paul Yan:Scusa.
Lou Studdert: Non volevo spezzarti il cuore così presto.
Tim Gettys:Oh, no.
Blessing Adeoye Jr.: Beh, pazienza.
Tim Gettys:Già.
Lou Studdert:Speriamo sempre in un sequel, no?
Paul Yan:Sai come si dice: vogliamo gestire bene le aspettative per il futuro di Spyro. Se sarà “Spyro Skate Adventure” il prossimo progetto dello studio, perché i fan lo reclamano a gran voce…
Lou Studdert: …forse è lì che andremo.
Tim Gettys:Sarò io il fan che protesta ad alta voce.
Paul Yan: Sì, esatto.
Lou Studdert:Preso nota.
Paul Yan:Yep.
Blessing Adeoye Jr.:La mia grande domanda è: Bob è una persona reale?
Tim Gettys:Esiste un vero Bob?
Paul Yan:Non c’è nessun Bob nello studio. Ma no…
Lou Studdert: Bob è come mi piace chiamare il “bambino interiore”. La missione del nostro studio è ispirare amore, gioia e risate nel bambino interiore di tutti i giocatori. Quindi Bob è come chiamo io quel bambino interiore.
Tim Gettys: È una risposta molto più bella di quella che avrei dato io.
Blessing Adeoye Jr.:È bellissima, davvero. Ora una domanda di follow-up sullo skateboard.
Lou Studdert:Dimmi pure.
Blessing Adeoye Jr.: Vorreste mai riportare in vita Crash Bash? Perché piaceva molto anche a me.
Paul Yan: Ehm…
Lou Studdert:Sì, non so, è una domanda interessante. Onestamente penso che sia il tipo di cosa da lasciare ai commenti per capire…
Paul Yan:…se c’è davvero appetito per una cosa simile. In parte abbiamo già grattato un po’ quel prurito internamente con Crash Team Rumble: quell’idea di Crash e del platform con una sensibilità più da “party game”.
Lou Studdert:Ma non si dice mai di no.
Tim Gettys:Va bene.
Blessing Adeoye Jr.: Meglio dello skateboard.
Tim Gettys:A cui invece dirò sempre di no.
Chiusura

Blessing Adeoye Jr.:Grazie mille per essere stati con noi: è stato fantastico, con spunti davvero preziosi su tutto questo. C’è qualcosa che vorreste dire, per concludere, su Spyro: A Realm Beyond o su Toys for Bob in generale?
Paul Yan: Onestamente, un saluto a tutto lo studio: tutti stanno lavorando per assicurarsi che il gioco esca in primavera 2027, e c’è un orgoglio immenso per quello che il team sta producendo e per la qualità del gioco. Stiamo spingendo forte e siamo davvero entusiasti che possa uscire presto.
Lou Studdert:Sì, non ho niente da aggiungere: Spyro: A Realm Beyond arriva in primavera 2027, e siamo super entusiasti di vedere l’entusiasmo generato dalla reveal. Siamo grati per tutto il supporto della fanbase e della community, per tutta l’attenzione e per il sostegno allo studio: quel calore ci sostiene davvero, è fantastico.
Tim Gettys:State facendo un lavoro incredibile. Non vedo l’ora di riavervi in studio, magari giocando già al gioco: non so quando esattamente, ma sicuramente prima della primavera 2027. In ogni caso, siete i benvenuti qui quando volete.
Blessing Adeoye Jr.:Grazie a voi per tutto questo, e grazie a tutti per averci seguito. Alla prossima: vi voglio bene, ciao!

