Nina Cortex: la genesi del personaggio, raccontata dagli sviluppatori
Twinsanity · 4 min di lettura

Nina Cortex: la genesi del personaggio, raccontata dagli sviluppatori

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Jmac, Keith Webb, Mattawhoosh e Fake-Nina, sviluppatori di Crash Twinsanity, hanno spiegato in un nuovo video sul canale di Jmac le origini del personaggio di Nina, uno dei più amati dell’epoca post-Naughty Dog.
Fake-Nina ha spiegato che inizialmente venne chiesto a Traveller’s Tales Oxford di sviluppare un gioco di corse – per il quale svilupparono tutta una serie i veicoli, di location e di personaggi. Lavorò al tempo con un artista chiamato Duke Mighten: lavoravano di fianco ad un forno in cui lavorava una giovane donna un po’ burbera e spaventosa per loro, ma anche “fica” e stilosa. La sua attitudine ed il suo taglio di capelli ispirarono Duke a disegnare il personaggio di Nina, la nipote/figlia di Cortex.

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[Concept Art originale di Nina, di Duke Mighten]

Mighten disegnò soltanto questa concept art per lei, ma il personaggio piacque tanto a tutto il team: nonostante il passaggio dello sviluppo a Crash Bandicoot Evolution e poi Twinsanity, l’idea di includere Nina rimase nello sfondo per tutto il tempo.
Nella prima di queste due fasi era prominente l’idea di Foofie, il compagno alieno di Crash che gli avrebbe permesso di agganciarsi in giro alla Spider-Man. Alcune delle meccaniche di Foofie non funzionavano bene, ma quest’ultima in particolare, assieme ad un wall-jump (che Crash avrebbe potuto effettuare attaccandosi a della cosiddetta “Chi-chi grass” che cresceva sulle pareti).
Quando Crash Evolution divenne Crash Unlimited, guardando il disegno, pensarono di incorporare queste meccaniche su Nina grazie alle sue mani meccaniche; alla Traveller’s Tales apprezzavano l’idea di avere una controparte malvagia di Coco (che doveva essere giocabile) per bilanciare i numeri. Così Fake-Nina produsse un primo modello per lei per vedere se quadrava bene col resto del cast.

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[Il primo modello di Nina (ha il corpo di Cortex e gli stivali scalati un po’ in su). Le sopracciglia folte della concept art non traslavano bene sul modello 3D e quindi furono poi rimosse]

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[Il secondo modello di Nina. Secondo Jmac Fake-Nina fu inconsciamente influenzato da Jak e Daxter per questo qui]

Il modello definitivo fu costruito da Chris Abedelmassieh  – mentre la somiglianza fra il suo taglio e quello che portava al tempo Fake-Nina fu la genesi del suo leggendario nickname.

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[Regalo di compleanno per Fake-Nina, con Nina che lo abbraccia.]

Nell’idea originale, Nina si trovava all’Accademia del Male perché non era molto brava ad essere cattiva – per imparare, appunto. Suo zio, deluso da lei, le aveva apportato delle “modifiche”: fra queste le mani metalliche. Come è risaputo, le sono state installate da lui per impedirle di coccolare gli animali, cosicché afferrandoli li avrebbe schiacciati e soffocati.
Inizialmente l’idea era che potesse agganciarsi ad elementi del livello come degli animali appunto, stringendoli e facendogli uscire gli occhi di fuori. In questo modo la sua backstory, il suo gameplay ed il suo design lavoravano in tandem.

Durante lo sviluppo la prima animazione di corsa di Nina inizialmente apparteneva a Crash, ma fu scartata perché non sembrava adattarsi bene alla personalità matta che volevano dargli. Questa animazione viene utilizzata nel gioco finale nella cutscene in cui Nina scappa dalle Ant nell’Accademia del Male, mentre nelle sue sezioni si muove saltellando.
Keith fu l’inventore del nome Twinsanity, molto tardi nello sviluppo.

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[Moveset di Nina. Notare il camaleonte che avrebbe schiacciato]

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[Mosse tagliate]

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[Concept Art… ricorre l’idea di Nina che acchiappa gli animali]

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[Nina abbraccia Foofie]

Riguardo al silenzio di Nina in Twinsanity, gli sviluppatori hanno mostrato un documento che illustra che ad un certo punto Nina doveva avere quindici linee di dialogo: a quanto pare doveva parlare in modo incomprensibile per gli altri. Alla fine, non è stata scritta alcuna linea di dialogo per lei ma la scheda dà ugualmente qualche informazione interessante.

“Nina è la nipote del Dr. Cortex – una scolaretta con le mani bioniche. Ha 12-13 anni. Nessuno capisce quel che dice – sbiascica, ma sono tutti troppo gentili o impauriti per chiederle di ripetere. La malvagità non viene naturale a Nina – lei è la peggiore della classe all’Accademia del Male. È forte, perspicace e molto fica.
Nina desidera abbracciare gli animali carini, che lei adora, ma li schiaccia sempre con le sue mani, trappole d’acciaio caricate a molla.
Archetipi caratteriali: Saria Gilbert – Darlene (Rosanne), Daria.”


Infine, il team ricorda un aneddoto già noto ma evergreen: Nina fu inserita in Crash Purple senza il loro permesso. Scoprirono della sua aggiunta vedendo uno screen del gioco inserito in una rivista. Così Vicarious Vision li bruciò sul tempo per l’introduzione del personaggio. Hanno apprezzato vedere Nina riapparire negli altri giochi – nonostante le interpretazioni diverse è stato per ciascuno di loro come vedere una parte di sé nei nuovi giochi.

Fonte: Video originale

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