Il 9 settembre 1996, su una PlayStation ancora giovanissima, apparve un personaggio che sarebbe diventato uno dei simboli più riconoscibili della storia dei videogiochi.
Era arancione, aveva un sorriso esagerato, totalmente muto se non per alcuni versi e correva come un pazzo attraverso isole tropicali, rovine, ghiacciai e laboratori pieni di mutanti. Il suo nome era Crash Bandicoot.
Trent’anni dopo, quella che sembrava soltanto la risposta di Sony ai grandi platform dell’epoca è diventata una saga capace di attraversare generazioni, sviluppatori, generi, console e persino epoche completamente diverse dell’industria videoludica.
Oggi, 9 settembre 2026, Crash Bandicoot compie ufficialmente 30 anni. Activision stessa sta celebrando l’anniversario ricordando come Crash sia passato dai platform alle corse e al multiplayer, diventando una presenza riconoscibile nella cultura videoludica.
E per festeggiare questo traguardo, vale la pena tornare indietro.
Non soltanto al primo gioco. Ma a tutto il viaggio.
1996: NASCE UN’ICONA

Quando Naughty Dog iniziò a lavorare a Crash Bandicoot, l’obiettivo era ambizioso: creare per PlayStation un platform tridimensionale capace di competere con i grandi nomi dell’epoca.
Il risultato arrivò nel 1996.

Crash Bandicoot presentava un’impostazione particolare per un platform 3D: invece di lasciare il giocatore completamente libero di esplorare, Naughty Dog costruì percorsi molto più controllati, fatti di salti, ostacoli, casse, nemici e trappole.
Crash doveva attraversare N. Sanity Island, o Isola della Follia, salvare Tawna e fermare il suo creatore, il Dr. Neo Cortex.
Ma soprattutto doveva sopravvivere.

Il gioco impose immediatamente alcune delle caratteristiche che sarebbero diventate il linguaggio della serie: le casse, le Wumpa, Aku Aku, le vite e soprattutto quella particolare miscela di comicità e difficoltà che avrebbe accompagnato Crash per decenni.
Il primo Crash non era perfetto. Anzi, era probabilmente il più grezzo dei tre giochi Naughty Dog.
Ma aveva qualcosa di fondamentale: un’identità.
1997: CORTEX STRIKES BACK

Un anno dopo, Naughty Dog non si limitò a ripetere la formula. La raffinò. Eccome se la raffinò.
Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back trasformò molte delle idee del primo capitolo in un’esperienza più fluida, più ampia e maggiormente strutturata.
Cortex questa volta sembrava voler collaborare con Crash per salvare il mondo da una minaccia ancora più grande. Per questo doveva raccogliere per lui dei cristalli viola, chiamati successivamente Cristalli del Potere.
Naturalmente, fidarsi di Cortex non era esattamente una buona idea.

Il secondo capitolo introdusse nuove abilità, livelli più elaborati, percorsi alternativi e una maggiore varietà nell’esplorazione.
Ed è qui che Crash iniziò davvero a diventare Crash Bandicoot.
Non era più soltanto un nuovo platform PlayStation, ma una saga con un proprio universo, una propria comicità e una propria mitologia.
1998: WARPED E LA CONSACRAZIONE

Poi arrivò il momento in cui Naughty Dog decise di esagerare. E di farlo in grande, oh eccome…
…Crash Bandicoot: Warped!
Viaggi nel tempo, nuovi personaggi, livelli subacquei, moto, aerei, cuccioli di T-Rex, gare, poteri e una quantità enorme di contenuti.
La formula era ormai maturata.
Crash poteva essere immediatamente riconoscibile, ma Warped dimostrava che la serie non doveva necessariamente rimanere confinata alla struttura del primo gioco.

Il risultato fu quello che ancora oggi viene considerato da moltissimi giocatori il punto più alto della trilogia originale.
E Naughty Dog, dopo tre capitoli in tre anni, lasciò la serie. Ma non prima di aver dato un ultimo giro di valzer.
1999: CRASH SALE SUI KART

Se Naughty Dog aveva dimostrato di poter costruire un platform, il capitolo successivo avrebbe dimostrato che Crash poteva fare praticamente qualsiasi cosa.
Nel 1999 arrivò Crash Team Racing, e Naughty Dog prese il genere dei kart racer e lo trasformò in qualcosa di sorprendentemente competitivo.
Crash, Coco, Cortex, Tiny, N. Gin, Dingodile e gli altri personaggi si ritrovarono al volante per affrontare Nitros Oxide.
Il gioco non era semplicemente uno spin-off simpatico.
Era un racing game completo, con derapate, scorciatoie, armi, una mai troppo decantata modalità avventura e un sistema di guida molto più tecnico di quanto l’aspetto colorato lasciasse immaginare.
E soprattutto dimostrò una cosa fondamentale: Crash non aveva bisogno di essere necessariamente un platform per funzionare.
Questo fu il messaggio d’addio di Naughty Dog per Crash, da qui in poi ci sarà un susseguirsi di sviluppatori.
2000: CRASH BASH E LA VOGLIA DI SPERIMENTARE

Nel 2000 Crash entrò nel mondo dei party game con Crash Bash.
Naughty Dog non era più coinvolta nello sviluppo, infatti a svilupparlo era Eurocom, ma il concetto era semplice: prendere i personaggi dell’universo di Crash e metterli uno contro l’altro in una serie di minigiochi.
Palline, casse, arene, orsetti polari, bombe, combattimenti e sfide multiplayer con il multitap o senza.
Era un Crash completamente diverso, è vero, eppure funzionava proprio perché la serie aveva già costruito un cast sufficientemente riconoscibile da poterlo portare fuori dal platform.
Il 2000 segnò quindi la fine della prima era PlayStation. E voi non potete immaginare quanto mi manchi quel periodo.
E l’inizio di una fase molto più complicata. Complicata, ma affascinante.
2001–2004: IL POST-PS1

Con Naughty Dog fuori dalla serie, arrivò Crash Bandicoot: L’ira di Cortex.
Era il grande tentativo di portare Crash sulla nuova generazione, su PlayStation 2, Xbox e GameCube.
La struttura riprendeva molto quella della trilogia originale, in particolare Crash 3: Cortex, nuovi cattivi, livelli, cristalli e una serie di poteri elementali.
Nonostante alcune critiche, L’ira di Cortex dimostrò che Crash poteva continuare anche senza i suoi creatori originali. Possiamo quindi anche smetterla di svalutare questo gioco, ha fatto tanti anni di onorato servizio.
Ma il vero periodo di sperimentazione doveva ancora arrivare.

Su Game Boy Advance arrivò Crash Bandicoot XS/The Huge Adventure, che riuscì nell’impresa di trasformare la formula tridimensionale della serie in un platform portatile in 2D.
Poi arrivò Crash Bandicoot 2: N-Tranced, che proseguì quella strada.

Nel frattempo, nel 2003, Crash Nitro Kart provò a raccogliere l’eredità di CTR, portando Crash e i suoi rivali in nuove competizioni.
La saga stava diventando sempre più grande.
Ma anche sempre più difficile da definire.
2004: TWINSANITY

E poi arrivò uno dei capitoli più particolari di tutta la storia, nonché uno dei miei preferiti: Crash Twinsanity.
Traveller’s Tales, sviluppatori di L’ira di Cortex ma stavolta una divisione di Oxford nata apposta per fare Crash, decise di rompere molti degli schemi precedenti.
Infatti Crash e Cortex non erano più semplicemente eroe e villain, eh no. Questa volta erano costretti a collaborare.
Il gioco presentava un mondo più esplorabile, una struttura meno lineare e un umorismo molto più marcato.
Cortex diventava praticamente il compagno di viaggio di Crash, mentre la storia introduceva i Gemelli Cattivi come nuovi antagonisti.
Twinsanity è diventato negli anni uno dei giochi più discussi della saga anche per quello che avrebbe potuto essere: un progetto ambizioso, pieno di idee, che dovette affrontare un processo di sviluppo estremamente travagliato.
Eppure proprio quella sua personalità lo ha reso indimenticabile.
2004–2006: CRASH CAMBIA ANCORA

Nel frattempo, la serie continuava a sperimentare.
Crash Purple: Ripto’s Rampage e Crash Fusion, usciti nel 2004 su Game Boy Advance, unirono addirittura gli universi di Crash e Spyro.

Nel 2005 arrivò Crash Tag Team Racing, che trasformò nuovamente Crash in un gioco di corse, questa volta mescolando kart racing ed esplorazione platform.

Nel 2006 fu invece il turno di Crash Boom Bang!, party game per Nintendo DS.
A questo punto Crash era diventato qualcosa di quasi unico. Non era più soltanto una mascotte da platform.
Era un personaggio che poteva apparire in platform, racing, party, giochi portatili e crossover.
Ma mancava ancora una nuova reinvenzione. La più grande. Quella che ancora oggi dopo vent’anni fa discutere molti appassionati e li divide come se tutti questi anni non fossero mai passati.
2007–2008: L’ERA TITANS
Eccallà.
Crash of the Titans.

Radical Entertainment decise di cambiare quasi completamente l’identità della serie.
Crash aveva un nuovo design. Coco aveva un nuovo design. Tutti i personaggi avevano un nuovo design.
E soprattutto il gameplay ruotava attorno alla possibilità di controllare i mutanti.
Non era più il Crash classico. Ma sapete che c’è? Funzionava. Funzionava da Dio.
Era una versione più orientata all’azione, con combattimenti corpo a corpo e una struttura molto diversa dal platform standard. Era il risultato dei platform dell’epoca, che erano un ibrido tra azione e platforming. Il gioco vendette.
Vendette un sacco. E non tardò il sequel!

Nel 2008 infatti arrivò Crash: Il Dominio Sui Mutanti, che ampliò ulteriormente questa formula introducendo un mondo maggiormente esplorabile e nuove possibilità di controllo. Inoltre, il gioco era molto più platform del predecessore, segno che gli sviluppatori di Radical ascoltavano i fan più di chiunque altro.
Ma dopo questi due capitoli, la saga entrò in una fase di silenzio.
Un silenzio che diede adito a pregiudizi su questi due giochi, che invece non c’entravano nulla e che invece avevano risollevato le vendite di Crash sul mercato.
IL LUNGO SILENZIO

Per anni Crash rimase intrappolato in una situazione particolare.
Non era morto, ma non aveva più una vera direzione.
La cancellazione di uno dei giochi più grandi e importanti della serie, Crash Landed (o I Am Crash Bandicoot, o Crash Of The Bandicoots) a causa di un development hell particolare, fece tardare il ritorno di Crash per qualche anno.
Nel frattempo, nel 2011, Activision trovò in Skylanders la gallina dalle uova d’oro per il mercato per famiglie, quindi non sentiva il bisogno di far tornare Crash.
Il personaggio continuava ad apparire attraverso porting sul PlayStation Store dei classici PS1 e su giochi per cellulari iOS, mentre i fan continuavano a chiedersi se sarebbe mai tornato il Crash dei grandi platform.
Nel frattempo, l’industria cambiava.
PlayStation 3, Xbox 360, Wii, smartphone e nuove generazioni di console stavano trasformando completamente il mercato.
E Crash sembrava appartenere a un’altra epoca.
Poi, nel 2016, arrivò una notizia che sembrava quasi impossibile.
2016-2017: CRASH È TORNATO
E3 2016. Non me lo dimenticherò mai.
Dopo un sacco di bombette incredibili come ShenMue III e Beyond Good & Evil 2, sale Shawn Layden sul palco.

Annuncia il remake totale di Crash 1, 2 e 3 nel 2017 e l’arrivo di Crash in Skylanders come mossa pubblicitaria (e per festeggiare i vent’anni della serie) in uscita nel 2016.

I fan impazziscono.

Dopo il ritorno di Crash nel 2016 con Skylanders Imaginators, ecco Crash Bandicoot N. Sane Trilogy.
Vicarious Visions ricostruì da zero i primi tre capitoli della trilogia originale. Badate bene, non è una remastered. NON È UNA REMASTERED (magari lo fosse, col senno di poi).
Era una vera ricostruzione visiva di Crash Bandicoot, Crash 2: Cortex Strikes Back e Crash 3: Warped. Activision stessa la presenta come la trilogia originale completamente rimasterizzata. Sbagliando, ma vabbè.
E il pubblico rispose. Eccome se rispose, ragazzi.
Crash era tornato.
E non come semplice nostalgia. O almeno non solo. Ma come una IP capace di parlare anche a una nuova generazione.
Il successo della N. Sane Trilogy dimostrò all’industria qualcosa di importante: Crash Bandicoot aveva ancora un pubblico.
2019: IL RITORNO DI CTR

Se Crash poteva tornare con la trilogia, perché non riportare anche il suo gioco di corse più amato?
Nel 2019 arrivò Crash Team Racing Nitro-Fueled, sviluppato da Beenox.
Il progetto partiva da CTR, ma non si fermava lì.
Oltre al contenuto del gioco originale, Nitro-Fueled incorporò elementi provenienti da Crash Nitro Kart e numerosi contenuti aggiuntivi, arrivando a costruire un enorme omaggio all’intera storia racing della serie. Il sito ufficiale parla infatti di 56 personaggi, 40 piste e 40 kart provenienti da CTR, CNK, CTTR e altri contenuti.
Era la celebrazione della storia di Crash attraverso le corse. Che figata.
Ma Activision e Toys for Bob stavano preparando qualcosa di ancora più importante per l’anno a venire….
2020: IT’S ABOUT TIME

Dopo oltre un decennio senza un nuovo platform principale, Crash tornò con un platform nuovo di zecca: Crash Bandicoot 4: It’s About Time!
E il titolo non era casuale. Confusionario sì, casuale no.
La storia riprende direttamente dopo la trilogia originale, con Cortex e N. Tropy che riescono a fuggire dalla loro prigione interdimensionale e minacciano il multiverso. Activision lo presenta esplicitamente come il seguito della trilogia originale (sul come l’anno successivo avrebbe ritrattato dipingendolo come un midquel tra Warped e L’ira di Cortex ne parleremo in futuro).
Ma Toys for Bob non voleva semplicemente imitare Naughty Dog. Voleva ampliare quello che aveva creato.
Crash 4 infatti prende la struttura classica e la porta molto più avanti. Puoi correre sui muri. Puoi fare il grind sulle rotaie.
Nuove maschere con poteri speciali. Nuovi personaggi giocabili (DINGODILE!).
Livelli estremamente più grandi e complessi. Forse troppo.
E soprattutto una nuova interpretazione dell’universo di Crash. Persino Tawna viene completamente reinventata attraverso una versione proveniente da un universo alternativo.
Crash era tornato.
Ma questa volta non stava semplicemente guardando al passato. Stava cercando di costruire il proprio futuro.
2021: CRASH ARRIVA SUL TELEFONO

La storia proseguì anche su mobile con Crash Bandicoot: On the Run! Un endless runner che trasformava ancora una volta la formula della serie.
Crash e Coco correvano attraverso ambientazioni ispirate alla storia del franchise, raccogliendo Wumpa, combattendo nemici e affrontando Cortex. C’era anche Mr. Crumb!
Era una versione di Crash pensata per un’epoca completamente diversa da quella della PlayStation originale, ma dimostrava ancora una volta quanto il personaggio fosse capace di adattarsi.
2023: LET’S GET READY TO RUMBLE

L’ultima grande tappa vide Crash entrare in un genere completamente nuovo: Crash Team Rumble.
Questa volta non c’erano livelli da attraversare né gare da vincere, ma c’erano due squadre.
Quattro contro quattro. E una sola missione: raccogliere più frutti Wumpa possibile.
Toys for Bob trasformò il cast della serie in un vero e proprio roster competitivo, dando a ogni personaggio abilità differenti.
Crash, Coco, Cortex, Dingodile, Tawna, N. Gin… E molti altri.
Non era il Crash che i fan avevano conosciuto nel 1996, questo è certo.
Ma lasciatemelo dire, era la naturale conseguenza di trent’anni di sperimentazioni.
E OGGI? 30 ANNI DOPO

Ed eccoci qui: 9 settembre 2026. Trent’anni.
Dal primo salto nel livello N. Sanity Beach sono passate generazioni intere.
E nel frattempo Crash è cambiato. È nato con Naughty Dog, è diventato un pilota, è diventato un personaggio da party game, ha cambiato sviluppatori, è finito su Game Boy Advance, ha cambiato completamente design, ha combattuto mutanti, ha incontrato Spyro, è stato ricostruito da zero, è tornato con una nuova avventura, ha corso su smartphone ed è, attualmente, entrato nel multiplayer competitivo. E ancora chissà quante altre cose!
La stessa Activision, nel celebrare oggi il trentesimo anniversario, sottolinea proprio questa capacità di attraversare generi e generazioni: dal platform al kart racing fino al brawler multiplayer.
E forse è proprio questa la caratteristica più importante di Crash. Non essere rimasto sempre uguale.
UNA STORIA FATTA ANCHE DI FALLIMENTI

Raccontare trent’anni di Crash Bandicoot soltanto come una successione di successi sarebbe però sbagliato. La storia di Crash è anche una storia di giochi controversi, cambi di direzione, progetti cancellati, periodi di silenzio e occasioni mancate.
Ci sono stati giochi amatissimi e giochi dimenticati, a volte ingiustamente. Capitoli che hanno cercato di innovare e altri che hanno cercato soprattutto di ritrovare la formula originale. Ci sono stati Crash che sembravano completamente diversi tra loro.
Eppure, guardando oggi l’intero percorso, anche queste deviazioni assumono un significato.
Perché senza L’ira di Cortex non avremmo avuto una certa evoluzione.
Senza Twinsanity non avremmo visto quanto poteva essere folle l’universo di Crash.
Senza Titans non avremmo avuto uno sviluppo della lore più affascinante della storia dei videogiochi, e non sto scherzando.
Senza il ritorno della N. Sane Trilogy, probabilmente non avremmo avuto Crash 4 nella forma che conosciamo.
La storia di Crash non è una linea retta, è una strada piena di curve.
Proprio come una pista di Crash Team Racing. Quindi di sicuro non Parco Coco.
30 ANNI DOPO, CRASH È ANCORA CRASH

Guardando questa bella lunga linea del tempo che ho realizzato per le pagine Instagram e Facebook dello Zone, foto dedicata alla storia della serie fino all’ultimo capitolo pubblicato, emerge una cosa abbastanza incredibile a conti fatti.
Crash Bandicoot è sopravvissuto a tutto.
Ha visto cambiare PlayStation. Ha visto nascere Xbox. Ha visto Nintendo cambiare generazione dopo generazione.
Ha attraversato l’epoca dei giochi portatili, quella dei motion controller, quella degli smartphone e quella del multiplayer online.
Ha perso i suoi creatori originali. Ha cambiato publisher. Ha cambiato sviluppatori. Ha cambiato stile. Ha cambiato gameplay. Ha persino cambiato volto.
Ma ogni volta, in qualche modo, è tornato.
Perché alla fine bastano un paio di cose: un’isola, una maschera, una cassa, una Wumpa, un laboratorio in cui c’è un pazzo scienziato con un piano per conquistare il mondo.
E per ultimo, ma non per importanza, un marsupiale arancione che, ancora una volta, si prepara a correre.
30 anni dopo quel primo salto sulle 3 casse di N. Sanity Beach e quell’enorme salto dal castello di Cortex nella intro, Crash Bandicoot non è soltanto sopravvissuto.
È diventato una parte della storia dei videogiochi.
E la cosa più bella è che, dopo trent’anni, la sua storia non è ancora finita.

