OnlineCTR: La mod multiplayer di Crash Team Racing ora disponibile!
Crash Team Racing · 3 min di lettura 11 commenti

OnlineCTR: La mod multiplayer di Crash Team Racing ora disponibile!

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Dopo cinque anni di intensa ricerca e sviluppo, finalmente è arrivato il momento tanto atteso: OnlineCTR è giocabile! Grazie all’impegno dell’intero team di modding e decompilazione, supportato da esperti ingegneri di rete, oltre 100 beta tester e volontari per l’hosting dei server, questo ambizioso progetto è diventato realtà.

OnlineCTR è giocabile tramite l’emulatore DuckStation da qui fino ai prossimi anni, in concomitanza con la compilazione del gioco su PC, attualmente riscritto al 73%.

Un tuffo nel passato

Nel 1999, Naughty Dog ha sviluppato e rilasciato uno dei più grandi giochi di corse arcade per PlayStation 1: Crash Team Racing (CTR). Questo gioco iconico ha lasciato un segno indelebile nei cuori dei giocatori di tutto il mondo. Ora, grazie alla dedizione del team di OnlineCTR, il gioco originale è stato disassemblato dall’engine di Naughty Dog e ricompilato in C, permettendo di giocarlo online senza compromettere l’esperienza di gioco originale. Inoltre, sono state aggiunte nuove funzionalità entusiasmanti.

Un’esperienza multiplayer senza confini

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Il risultato è il classico gioco di CTR che conosciamo e amiamo, ma finalmente disponibile per essere giocato online con fino a 8 giocatori da ogni parte del mondo. Il sito ufficiale di OnlineCTR (che potrebbe richiedere qualche secondo per caricarsi, essendo ancora in fase di sviluppo) è disponibile all’indirizzo www.online-ctr.com/ .

Un progetto storico

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Questo progetto rappresenta la mod più longeva nella storia del modding di CTR. In realtà, è stata la “prima” mod che ha dato inizio a tutto, la fonte originale di ispirazione per la decompilazione, iniziato ai tempi di Cheat Engine prima ancora che la decompilazione fosse avviata. Tutte le immagini nel trailer provengono da una rete globale, con ogni giocatore in un paese diverso, eppure non c’è quasi alcun lag. Grazie all’hosting di server privati, il team di CTR Online supporta anche le connessioni LAN, per l’esperienza multiplayer definitiva di CTR.

Supporto tecnico avanzato

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Il gioco supporta 30 e 60 FPS, corse in widescreen e fino a 8 giocatori. Puoi scegliere qualsiasi nome utente e sono disponibili tutti i personaggi, incluso Oxide, e tutte le piste. Ci sono server dedicati in ogni parte del mondo: Europa, USA, Messico, Brasile e Australia. È possibile anche creare server privati, con supporto per il gioco in LAN e hosting locale.

Se qualcuno ha 8 monitor e una GPU potente, è possibile utilizzare la connessione localhost, permettendo a 8 istanze di DuckStation di giocare in multiplayer su un unico computer, garantendo un’esperienza senza lag.

Futuro e aggiornamenti

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Questo è solo il rilascio pubblico iniziale, il che significa che molti aggiornamenti e nuove funzionalità arriveranno in futuro. Per partecipare alla community e giocare, unisciti al Discord di OnlineCTR.

OnlineCTR rappresenta un passo avanti rivoluzionario per tutti i fan di Crash Team Racing, offrendo un’esperienza multiplayer senza precedenti e nuove modalità di gioco. Preparati a tornare in pista e a sfidare giocatori di tutto il mondo in questo capolavoro rinnovato.

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Commenti dal forum 11

Rispondi sul forum
  1. Vi conviene giocarlo su Saturn, altrimenti verrà Segata Sanshiro a menarvi :lol:
    Spoiler
    1-1
  2. Andrem_Dusy:Vi conviene giocarlo su Saturn, altrimenti verrà Segata Sanshiro a menarvi :lol: SPOILER (clicca per visualizzare)(IMG:www.gamesailors.it/wp…
    Vi conviene giocarlo su Saturn, altrimenti verrà Segata Sanshiro a menarvi :lol:
    Spoiler
    Pfff. Mi fa una .
  3. Il Saturn e il Dreamcast erano flop commerciali, ma non erano brutte console.

    Il Saturn se l'è passato peggio perchè in occidente fu markettato da schifo + la questione dell'impossibilità di farci giochi ottimizzati, l'unico che sapeva benissimo l'hardware della console fu Yu Suzuki e il suo team AM2 (ovvero il team interno di SEGA dietro a giochi come Virtua Fighter, Shenmue ed OutRun). Fu concepito come una console per il 2D (infatti i migliori porting dei picchiaduro 2D li avevano loro), ma fu forzato il 3D per rivaleggiare con la PS1, creando un chip che simula il 3D ma non lo fa come PS1 o N64, quindi molto più complesso da fare.

    In Giappone non fu affatto un flop, anzi ricevette molti giochi esclusivi rispetto all'occidente che fu cannibalizzato dal suo rivale: il SEGA 32X, l'add-on del Sega Mega Drive molto simile al SuperFX del Super Nintendo (tipo Star Fox) come capacità di generare giochi poligonali.

    Il Dreamcast aveva i suoi gioconi e non sfigurava molto contro la concorrenza, ma ha avuto vita breve e SEGA aveva già rischiato troppo dopo il Mega Drive. Fu una console avveneristica, visto che ha preceduto Xbox (che popolarizzò i DLC e l'online) e Switch/Wii U (secondo schermo + un gioco dentro un gioco) con quelle feature. Inoltre, Microsoft aiutò a progettare un modem interno per la console molto prima di entrare nella console war con il suo Xbox.

    Con il Dreamcast hanno speso molti soldi e stavano quasi andando in bancarotta, così uscirono dal mercato console diventanto Terze Parti + acquisite da Sammy, una compagnia principalmente nota per i Pachinko (tra cui due su Crash Bandicoot).
  4. Cioè hanno preferito spendere soldi per una periferica da incollare su una console a 16 bit, nonostante Nintendo non abbia fatto altro che mettere un chip nelle cartucce, e sviluppare un'altra console per giochi 2D, mentre Sony e Nintendo stavano sviluppando console rispettivamente a 32 e 64 bit, piuttosto che spendere soldi per fare direttamente una console a 32 o 64 bit?
    In quel periodo allora si erano 'mbriacati di brutto :asd:

    E per quanto riguarda Sonic Xtreme? Sembrava un progetto molto interessante per il Saturn
  5. Tizio X. Incognito:Cioè hanno preferito spendere soldi per una periferica da incollare su una console a 16 bit?
    Cioè hanno preferito spendere soldi per una periferica da incollare su una console a 16 bit?
    È peggio di così: Da quando il Mega Drive ha venduto molto bene in America (da lì chiamato SEGA Genesis) rispetto al mercato giapponese a tal punto da essere un vero rivale di Nintendo, la divisione americana di SEGA diventò più autonoma e si scontrava costantemente con quella principale giapponese, così vengono fuori varie scelte bizzarre. È da lì che la popolarità di Sonic fu principalmente trainata dal mercato occidentale (Americano), creando un suo canon rispetto alla controparte ufficiale giapponese (Robotnik invece del nome Eggman, Mobius come luogo fittizio di Sonic e Sonic amante dei Chili Dog... elementi poi rimossi o aggiustati per il canon ufficiale ripartito a livello mondiale con Sonic Adventure)

    Il 32X nacque per prolungare la popolarità del Mega Drive in America, così hanno deciso di sabotare il lancio occidentale del Saturn sminuendolo nella campagna marketing.
    Tizio X. Incognito:E per quanto riguarda Sonic Xtreme? Sembrava un progetto molto interessante per il Saturn
    E per quanto riguarda Sonic Xtreme? Sembrava un progetto molto interessante per il Saturn
    Fu gestita dalla divisione Americana del "Sonic Team" (il SEGA Technical Institute, che già fece Sonic 2 e Sonic 3 completamente realizzati in America), ma fu demolita dalla divisione giapponese con incluso il "padre di Sonic" Yuji Naka (che comunque lavorò con loro ai sequel di Sonic, ma non gli piacque Extreme) a ridere del progetto e chiedendolo di cancellarlo.
  6. Tizio X. Incognito:Virtua Fighter 3 per Sega Saturn
    Virtua Fighter 3 per Sega Saturn
    Comunque, VF3 per SS non esiste :asd:

    Ci sono vari giochi di Virtua Fighter e simili rilasciati su Saturn, ma VF3 è uscito su Arcade e Dreamcast.

    È più probabile che hai trovato video dove etichettavano Fighters Megamix rilasciato su Saturn chiamandolo VF3.

    Comunque sia, ci sono comparazioni che si possono dare con gli effettivi giochi rilasciati:





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Daniele "Danyq94" Quartaronello

Fan di Crash Bandicoot da sempre, appassionato della lore e della storia del franchise. Dal 2008 segue e racconta la serie con dedizione, cercando nel suo piccolo di fare da ponte tra la community dei fan e gli sviluppatori.