Intervista creata il: 23 luglio 2026
Pubblicato da: @Crash_fannet
Intervista originale: www.crash-fannet.com
IN BREVE, COSA EMERGE DA QUESTA INTERVISTA?
- Messo alle strette, Shuhei Yoshida preferisce sempre salvare il talento degli sviluppatori piuttosto che tenere stretta una proprietà intellettuale.
- Il primissimo Crash Bandicoot fu realizzato da un team di sole 10 persone guidate dai giovanissimi fondatori di Naughty Dog.
- Naughty Dog creò Crash notando che su PlayStation mancava del tutto una mascotte d’azione sullo stile di Mario o Sonic.
- Yoshida fu scelto come producer della localizzazione semplicemente perché era l’unico nel suo reparto a saper parlare inglese.
- Kazuhiko Torishima, il primo caporedattore di V Jump, fu spietato dicendogli che con quel design così americano in Giappone non avrebbero mai venduto una copia.
- Per venire incontro al pubblico giapponese, Naughty Dog accettò di rivedere l’aspetto promozionale di Crash e di abbassare la difficoltà del gioco aumentando vite e checkpoint.
- L’iconico motivetto pubblicitario e la celebre Crash Dance furono invenzioni del responsabile marketing Megumi Hosoya per far memorizzare la parola “Bandicoot”.
- Grazie a questi accorgimenti, Crash 3 superò il milione di copie vendute nel solo mercato giapponese, un evento rarissimo per un videogioco occidentale.
- Poiché la localizzazione di Crash non gli occupava tutta la giornata, Yoshida chiese altri incarichi e gli venne affidato il primo Gran Turismo.
- Nel passaggio a PS2, Sony e Naughty Dog preferirono rinunciare ai diritti di Crash pur di continuare a lavorare insieme, scelta che portò poi alla creazione di Jak and Daxter, Uncharted e The Last of Us.
Dal 22 al 24 luglio 2026, presso il Pacifico Yokohama (nella prefettura di Kanagawa), si è tenuto il CEDEC 2026.
Questo evento, organizzato dalla Computer Entertainment Supplier’s Association (CESA) e rinnovato ogni anno dal 1999, è una delle più grandi conferenze in Giappone dedicate allo scambio tecnologico tra sviluppatori di videogiochi. Ha lo scopo di far crescere le competenze dei developer e di migliorare il livello tecnologico dell’intera industria, offrendo una piattaforma in cui aziende e creatori condividono le ultime novità e iniziative attraverso vari interventi.
Al CEDEC 2026 di quest’anno, la keynote principale è stata tenuta da Shuhei Yoshida, figura notissima per i suoi trascorsi come Presidente di SIE Worldwide Studios e Responsabile delle Iniziative Indie, e attualmente Amministratore Delegato di Yosp Inc. (società da lui fondata lo scorso anno). Il suo intervento, intitolato “I grandi giochi, i creatori e la creatività che ho incontrato nella mia carriera”, è stato così introdotto:
“Ripercorrerò i creatori e i giochi con cui ho collaborato (co-creato) lungo tutta la mia carriera, dalla prima PlayStation a oggi. Parlerò, nei limiti del tempo a disposizione, del mio coinvolgimento in titoli iconici e della straordinaria creatività di chi li ha realizzati.”
Nel corso del panel sono state condivise storie e ricordi legati a diversi franchise storici, tra cui Ape Escape e Ratchet & Clank.
Per i fan di Crash Bandicoot, Shuhei Yoshida è una figura ben nota: ha lavorato al primissimo Crash Bandicoot come producer per la versione giapponese e ha continuato a figurare nei crediti come produttore esecutivo fino a Crash Team Racing. Nel corso degli anni, Yoshida ha spesso condiviso aneddoti legati allo sviluppo e al lancio di Crash Bandicoot.
Anche in questa presentazione ci sono stati momenti dedicati a Crash. Nonostante il panel coprisse molti titoli differenti, sono emersi dettagli del tutto inediti anche per chi, come noi, raccoglie informazioni sulla serie da tantissimo tempo.
Cosa conta di più: il Creatore o l’IP (Proprietà Intellettuale)?
Yoshida ha aperto il discorso proponendo quello che definisce il “dilemma supremo” dell’industria dei videogiochi: “Creatore o IP”.
In altre parole: cosa viene prima? Chi crea il gioco o la proprietà intellettuale?
“La risposta ovvia è che sono importanti entrambi, ma ci sono momenti in cui si è costretti a scegliere. È successo anche a me nel corso della mia carriera. Non c’è una risposta giusta o sbagliata in assoluto, ma io ho sempre scelto i creatori.” Il motivo, ha spiegato Yoshida, è molto semplice: “Perché amo fare i videogiochi e amo le persone che li fanno”. Questa filosofia lo ha portato in modo naturale al suo ruolo attuale, incentrato sul supporto ai developer indipendenti.
A questo punto, sullo schermo è comparsa la key art del primo Crash Bandicoot (uscito su PlayStation nel 1996), presentato come il primissimo progetto a cui Yoshida ha lavorato nel ruolo di producer.

Un piccolo team nato con circa 10 persone
Yoshida ha iniziato raccontando la composizione e le dimensioni del team di sviluppo originale.
Mark Cerny si era unito al progetto in veste di producer per Universal Interactive Studios, mentre lo sviluppo era affidato a Naughty Dog, guidata dai suoi due fondatori, Jason Rubin e Andy Gavin. All’epoca, Crash Bandicoot veniva creato da un piccolo gruppo di circa 10 persone.
In merito a Mark Cerny, Yoshida lo ha introdotto ricordando: “Come molti sanno, è un vero e proprio genio, ammesso all’Università della California – Berkeley a soli 13 anni”. Cerny ha lavorato ad Atari creando Marble Madness, ha collaborato con SEGA allo sviluppo di Sonic the Hedgehog 2, e ha poi firmato diversi progetti con Crystal Dynamics e Universal Interactive Studios. È stato proprio Cerny a scoprire il talento di Naughty Dog e a mettere loro a disposizione degli spazi all’interno degli uffici di Universal Interactive Studios per realizzare Crash Bandicoot.
Parlando di Jason Rubin e Andy Gavin, Yoshida ha ricordato: “Quando lavoravano a Crash avevano solo una ventina d’anni, ma in realtà a 15 anni avevano già fondato insieme ad alcuni amici una società chiamata JAM Software, producendo giochi e vendendoli su floppy disk. Quindi, nonostante la giovane età, erano già dei veterani dell’industria.”
Entrambi avevano una visione strategica e imprenditoriale straordinaria. Al lancio di PlayStation si resero conto di un dettaglio fondamentale: “Sulla nuova console manca un gioco d’azione con una mascotte iconica come Mario o Sonic. Puntiamo a colmare quel vuoto!”. È da questa intuizione che nacque Crash Bandicoot, poi trasformatosi nel successo globale che tutti conosciamo.
Il “Crash” giapponese nato da un’osservazione del primo caporedattore di V Jump
Yoshida è poi passato a raccontare come sia arrivato a lavorare su Crash Bandicoot e il suo successivo lavoro come producer per la versione giapponese.
A quanto pare, all’interno del team dell’epoca non c’era nessun producer che sapesse l’inglese per gestire la distribuzione in Giappone dei titoli sviluppati all’estero. Yoshida lavorava in un reparto adiacente e si occupava del supporto ad aziende come Namco e Konami; conoscendo la lingua inglese, gli fu chiesto: “Yoshida, ti andrebbe di occupartene tu?”. La sua risposta fu un entusiasta “Assolutamente sì!”, dando così il via al suo primo incarico come producer responsabile della localizzazione per il mercato giapponese.
Durante il suo giro promozionale presso varie case editrici, quando si recò in Shueisha, Kazuhiko Torishima (primo caporedattore della rivista V Jump) gli disse senza mezzi termini: “Questo personaggio in Giappone non venderà mai, garantito!”.
Per Yoshida, però, quella critica fu una vera e propria benedizione:
“L’originale americano aveva gli occhi verdi, il pelo incolto e un design dall’impronta fortemente occidentale. Quando ce lo fece notare, capimmo la situazione. Mark, Jason e Andy furono fantastici e compresero subito, dicendoci: ‘Vogliamo davvero che Crash abbia successo in Giappone! Se per il pubblico giapponese serve ritoccare il design o i disegni per il materiale promozionale, fate pure!’. Inoltre, la versione originale era estremamente difficile, quindi ci prendemmo del tempo per bilanciare il livello di sfida per il mercato giapponese. Facemmo dei playtest locali e, analizzando i risultati insieme a Mark, decidemmo di aggiungere più checkpoint, aumentare le vite a disposizione e ammorbidire le boss fight, rendendo il gioco più accessibile.”
Yoshida ha poi dedicato un passaggio a Megumi Hosoya, figura chiave responsabile del marketing.
Fu proprio Hosoya a far notare: “Crash va bene, ma nessuno sa cosa sia un ‘Bandicoot’… Inventiamo una canzone per farlo entrare in testa alle persone!”. Nacque così la celeberrima canzoncina dello spot pubblicitario (“Crash Bandicoot~♪”), a cui seguì l’idea: “Se c’è una canzone, dobbiamo metterci anche un ballo!”. Fu anche grazie a questa intuizione che il personaggio divenne un’icona amatissima. “Solo in Giappone, Crash Bandicoot 3 ha superato il milione di copie vendute: un caso estremamente raro di successo straordinario per un titolo occidentale nel mercato giapponese”, ha ricordato Yoshida.
La presentazione è poi proseguita con il bilancio dei titoli successivi. Tra l’altro, Yoshida ha colto l’occasione per menzionare come sia diventato producer di Gran Turismo: all’epoca, il ruolo di producer della localizzazione per Crash non occupava interamente la sua giornata lavorativa. Quando gli chiesero cosa gli sarebbe piaciuto fare, espresse il desiderio di lavorare a un progetto interno di Sony, e fu così che gli venne affidato Gran Turismo. In quel momento, Polyphony Digital era l’unico studio interno a sviluppare giochi per la compagnia.

Nel “dilemma supremo”, la scelta è sempre caduta sui creatori
Durante questa keynote, Crash Bandicoot è stato citato nuovamente anche durante la diapositiva dedicata a Ratchet & Clank. Sebbene non siano stati forniti dettagli minuziosi, è stato possibile ricostruire il contesto in cui Crash si è allontanato da SIE dopo Crash Bash (Crash Bandicoot Carnival in Giappone).
Secondo quanto raccontato, Insomniac Games (autori della serie Spyro) e Naughty Dog (Crash Bandicoot) lavoravano con Sony Computer Entertainment tramite Universal Interactive Studios. Tuttavia, nel passaggio da PlayStation 1 a PlayStation 2, si è sollevata la volontà di lavorare direttamente con Sony.
Yoshida ha spiegato che questo significava non poter più proseguire con il franchise di Crash: “A quel punto ci siamo detti: ‘Va bene così. Voltiamo pagina. Lasciamo stare Crash!’ “. Si decise quindi di creare una nuova IP da zero insieme a Mark Cerny e Naughty Dog per PlayStation. Un’intuizione che avrebbe poi portato alla nascita di Jak and Daxter e, in seguito, al successo internazionale di Uncharted.
Crash: un’icona amata da 30 anni
Nel corso della conferenza è stato possibile ascoltare anche molti altri aneddoti dietro le quinte legati ad altrettante produzioni. Sebbene le sessioni del CEDEC siano solitamente a pagamento, la keynote di Yoshida “I grandi giochi, i creatori e la creatività che ho incontrato nella mia carriera” è stata resa disponibile gratuitamente per tutti sul canale YouTube ufficiale. Il consiglio è di andare a recuperarla per ascoltare direttamente queste testimonianze.
Il quesito iniziale della keynote, “Creator or IP”, e la risposta di Yoshida (“Ho sempre scelto i creatori”) si riallacciano perfettamente alla decisione di rinunciare a Crash pur di continuare a creare nuovi progetti insieme a Naughty Dog.
In un’intervista rilasciata prima dell’uscita di Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, Yoshida aveva dichiarato:
“Il game design del primo Crash Bandicoot era ottimizzato per la prima PlayStation, per questo volevamo creare un gioco d’azione completamente nuovo pensandolo per PlayStation 2. Abbiamo così deciso di rinunciare del tutto a Crash. La proprietà intellettuale è importante, certo, ma i creatori lo sono ancora di più. Da lì in poi Naughty Dog ha sfornato un successo dopo l’altro — come la saga di Jak and Daxter, Uncharted e The Last of Us — e ancora oggi continua ad esserci un ottimo rapporto all’interno dei PlayStation Studios.”
Se all’epoca il significato profondo di quell’affermazione poteva non essere del tutto chiaro, questa keynote ha fornito dettagli ben più approfonditi e rivelatori.
Crash Bandicoot continua a essere amato da tantissime persone e quest’anno festeggia il suo 30° anniversario. Moltissimi fan giapponesi che scoprirono Crash per la prima volta da bambini, pensavano fosse un personaggio nato in Giappone. Per stessa ammissione dell’admin di Crash FANNET, durante la ricreazione a scuola lui e tanti altri bambini ballavano la Crash Dance, e sui quaderni disegnavano interi livelli inventati. Un personaggio capace di far innamorare così tanti bambini è potuto nascere e prosperare proprio grazie alla passione e alla visione di figure come Yoshida e Hosoya.
Attualmente, come menzionato in precedenza, Yoshida è impegnato principalmente nel supporto ai developer indipendenti. Per seguire le sue attività e i progetti a cui è legato, vi invitiamo a dare un’occhiata al suo profilo ufficiale su X (Twitter).

